「远古斑点」修訂間的差異
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− | '''远古斑点'''(也被称为 | + | '''远古斑点'''(也被称为“蠕虫”、“蚯蚓”或“ 小 树枝”等)是一种生成在地上 , 可用[[锄头]](其他工具无效)挖掘的土壤方格。 |
从远古斑点中可以获得各种物品(物品种类取决于位置),是[[古物]]和[[遗失之书]]的重要来源。远古斑点在冬季更为常见,此时还可以产出[[雪山药]]和[[冬根]]。 | 从远古斑点中可以获得各种物品(物品种类取决于位置),是[[古物]]和[[遗失之书]]的重要来源。远古斑点在冬季更为常见,此时还可以产出[[雪山药]]和[[冬根]]。 | ||
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* 仅在[[任务#齐先生的作物|“齐先生的作物”]]:25%的几率出现2-5个[[齐豆]]. | * 仅在[[任务#齐先生的作物|“齐先生的作物”]]:25%的几率出现2-5个[[齐豆]]. | ||
* 仅在[[春季]]:3-6%的几率出现1-5个[[稻苗]]。 在[[沙漠]]或[[海滩]]不可能找到该物品。 | * 仅在[[春季]]:3-6%的几率出现1-5个[[稻苗]]。 在[[沙漠]]或[[海滩]]不可能找到该物品。 | ||
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* 一个依赖于位置的其他物品列表。一些古物可能会再次出现在第二份清单中,但大多数项目都是资源。所提供的百分比对夏季和秋季有效(冬季的数值一般减少50%,春季减少6%)。 | * 一个依赖于位置的其他物品列表。一些古物可能会再次出现在第二份清单中,但大多数项目都是资源。所提供的百分比对夏季和秋季有效(冬季的数值一般减少50%,春季减少6%)。 | ||
** 1-3个[[铜矿石]]:[[鹈鹕镇]] (14%)、[[铁路]] (11%)、[[巴士站]] (9%)、[[边远森林]] (7%)、[[煤矿森林]] (5%)和[[深山]]的(5%) | ** 1-3个[[铜矿石]]:[[鹈鹕镇]] (14%)、[[铁路]] (11%)、[[巴士站]] (9%)、[[边远森林]] (7%)、[[煤矿森林]] (5%)和[[深山]]的(5%) | ||
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** 1-3个[[粘土]]:任何可能的地方(24%~60%,取决于具体地点) | ** 1-3个[[粘土]]:任何可能的地方(24%~60%,取决于具体地点) | ||
** 未见过的[[秘密纸条]]:最高5%的几率,只有当玩家有[[放大镜]]才能找到<ref name="secret_note" />。 | ** 未见过的[[秘密纸条]]:最高5%的几率,只有当玩家有[[放大镜]]才能找到<ref name="secret_note" />。 | ||
− | **第一年[[夏季]]1日开始:1个[[传送图腾:农场]], [[传送图腾:山岭]], | + | **第一年[[夏季]]1日开始:1个[[传送图腾:农场]], [[传送图腾:山岭]], 或 [[传送图腾:海滩]]有可能替换[[粘土]]出现(10%几率) |
===在姜岛=== | ===在姜岛=== | ||
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==生成== | ==生成== | ||
− | 在晚上,远古斑点会以高度依赖地图位置而决定的生成速度在室外位置随机生成<ref name="day_update" />。平均每日生成率从([[煤矿森林]]和[[巴士站]])0.1/天,到([[沙漠]])1/天不等。除了[[冬季]],远古斑点只会出现在可耕作的土壤中,即可以用[[锄头]]耕作的黄色/棕色土壤方格。 在冬季,生成率较高,它们也会出现在草类方格中(即在非冬季时颜色为绿色的方格;这种指定并不基于是否生长着可收获的[[草]])。冬季时的平均 | + | 在晚上,远古斑点会以高度依赖地图位置而决定的生成速度在室外位置随机生成<ref name="day_update" />。平均每日生成率从([[煤矿森林]]和[[巴士站]])0.1/天,到([[沙漠]])1/天不等。除了[[冬季]],远古斑点只会出现在可耕作的土壤中,即可以用[[锄头]]耕作的黄色/棕色土壤方格。 在冬季,生成率较高,它们也会出现在草类方格中(即在非冬季时颜色为绿色的方格;这种指定并不基于是否生长着可收获的[[草]])。冬季时的平均 生成 率从([[铁路]])0.4/天到([[沙漠]])1.4/天不等。 |
远古斑点出现几率的主要限制是每一张地图中有效生成位置的方格数量,这也是为什么不同地图之间的可能性差异很大的原因(这也是为什么它们在冬季更常见的原因之一)。已经存在的远古斑点也会限制了生成速度,因为只有当现有的远古斑点数量小于一个阈值时,才有可能出现新的远古斑点。一般来说,这个阈值是两个,在农场上,阈值是一个。在冬季,所有地点的阈值都会增加到五个。不过,生成速率是在去除任何可能已存在的远古斑点后计算的,所以留在原地的远古斑点不一定能完全阻止新的远古斑点的生成。 | 远古斑点出现几率的主要限制是每一张地图中有效生成位置的方格数量,这也是为什么不同地图之间的可能性差异很大的原因(这也是为什么它们在冬季更常见的原因之一)。已经存在的远古斑点也会限制了生成速度,因为只有当现有的远古斑点数量小于一个阈值时,才有可能出现新的远古斑点。一般来说,这个阈值是两个,在农场上,阈值是一个。在冬季,所有地点的阈值都会增加到五个。不过,生成速率是在去除任何可能已存在的远古斑点后计算的,所以留在原地的远古斑点不一定能完全阻止新的远古斑点的生成。 | ||
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如果玩家没有挖出一个远古斑点,它很可能会在原地停留多天。 通常情况下,任何斑点有15%的几率在一夜之间消失,但在一个季节结束时(28%)和周日早上(39%)的消失几率会增加。<ref name="day_update" /><ref name="removal" />另外,所有在[[冬季]]期间生成在草类方格上的远古斑点总是在冬季结束时被移除。 | 如果玩家没有挖出一个远古斑点,它很可能会在原地停留多天。 通常情况下,任何斑点有15%的几率在一夜之间消失,但在一个季节结束时(28%)和周日早上(39%)的消失几率会增加。<ref name="day_update" /><ref name="removal" />另外,所有在[[冬季]]期间生成在草类方格上的远古斑点总是在冬季结束时被移除。 | ||
− | 否则,远古斑点不会被破坏。 例如,[[村民]]和农场 | + | 否则,远古斑点不会被破坏。 例如,[[村民]]和农场[[动物]]可以在不破坏它们或改变它们的情况下,穿过包含远古斑点的方格。 |
挖出一个远古斑点的同时,也会对土壤进行耕种。在农场外,这些被翻耕过的土壤总会在一夜之间恢复成标准的可耕土壤。在农场里,被翻耕过的土壤通常会保持原状,直到季节结束。 如果你想立即恢复标准可耕作土壤,你需要在方格上使用[[斧头]]或[[十字镐]]。 | 挖出一个远古斑点的同时,也会对土壤进行耕种。在农场外,这些被翻耕过的土壤总会在一夜之间恢复成标准的可耕土壤。在农场里,被翻耕过的土壤通常会保持原状,直到季节结束。 如果你想立即恢复标准可耕作土壤,你需要在方格上使用[[斧头]]或[[十字镐]]。 | ||
==技巧== | ==技巧== | ||
− | * [[技能# | + | * [[技能# 采集|追踪者职业]]可以通过添加黄色小箭头指向任何屏幕外的远古斑点,从而更容易找到远古斑点。 |
* [[锻造#工具的附魔|考古学家附魔]]会使在远古斑点中找到[[古物]]的概率翻倍。 | * [[锻造#工具的附魔|考古学家附魔]]会使在远古斑点中找到[[古物]]的概率翻倍。 | ||
* [[锻造#工具的附魔|丰富附魔]]会使挖掘时有50%概率获得双倍掉落物。 | * [[锻造#工具的附魔|丰富附魔]]会使挖掘时有50%概率获得双倍掉落物。 | ||
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[[File:Artifact Spot Tip ZH.png|600px]] | [[File:Artifact Spot Tip ZH.png|600px]] | ||
− | ==参考 | + | * 物品形式的远古斑点只能够通过物品代码或模组获得。物品描述翻译不够准确,“猿猴撞伤了 (Ape made a booboo)”中的“猿猴 (Ape)”指的是游戏作者 [[ConcernedApe]],make a booboo 指的是犯错误。 |
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+ | ==参考== | ||
<references> | <references> | ||
− | <ref name="contents">远古斑点的内容由<samp>GameLocation::digUpArtifactSpot</samp>决定,使用来自<samp>ObjectInformation.xnb</samp>(针对工件)和<samp>Locations.xnb</samp>(针对额外物品)的数据。随机数生成器由保存的游戏ID、游戏天数和地点作为种子。每个项目依次检查随机数是否小于项目指定的几率;第一个成功的项目就是发现的项目。这种算法的一个结果是,找到一个给定项目的实际几率比输入文件中的值要小,因为只有在之前所有的 | + | <ref name="contents">远古斑点的内容由<samp>GameLocation::digUpArtifactSpot</samp>决定,使用来自<samp>ObjectInformation.xnb</samp>(针对工件)和<samp>Locations.xnb</samp>(针对额外物品)的数据。随机数生成器由保存的游戏ID、游戏天数和地点作为种子。每个项目依次检查随机数是否小于项目指定的几率;第一个成功的项目就是发现的项目。这种算法的一个结果是,找到一个给定项目的实际几率比输入文件中的值要小,因为只有在之前所有的 古 物都没有通过测试的情况下才能找到它。额外的项目受到的影响最大,因为它们是最后检查的,因此它们在冬季(50%)和春季(6.25%)的可能性较小。</ref> |
− | <ref name="lost_book">所有地点(除了农场)都有固定的20%的几率产生一本遗失之书。 虽然<samp>GameLocation::digUpArtifactSpot</samp>在扫描<samp>ObjectInformation.xnb</samp>中的 | + | <ref name="lost_book">所有地点(除了农场)都有固定的20%的几率产生一本遗失之书。 虽然<samp>GameLocation::digUpArtifactSpot</samp>在扫描<samp>ObjectInformation.xnb</samp>中的 古 物后会进行这项检查,但遗失的书会覆盖之前找到的任何 古 物,因此实际上是优先的。大多数地点也会根据<samp>Locations.xnb</samp>中的数据对遗失之书进行二次检查。</ref> |
<ref name="day_update">远古斑点由<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>产生和销毁。请注意,<samp>GameLocation::dayUpdate</samp>可以在某些日子里多次调用<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>(周日调用三次;每月第一天调用两次;游戏前三天各调用两次)。 因此在某些日子里,生成率和移除率可以快近三倍。</ref> | <ref name="day_update">远古斑点由<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>产生和销毁。请注意,<samp>GameLocation::dayUpdate</samp>可以在某些日子里多次调用<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>(周日调用三次;每月第一天调用两次;游戏前三天各调用两次)。 因此在某些日子里,生成率和移除率可以快近三倍。</ref> | ||
<ref name="secret_note">一旦玩家拥有[[放大镜]],在远古斑点发现的任何[[粘土]]都有几率被未阅读过的[[秘密纸条]]代替。如果玩家已经看到了所有可能的秘密纸条,则将发现粘土。被替换的几率从1.3%到9%不等,这取决于已发现的秘密纸条数量,参见<samp>GameLocation::tryToCreateUnseenSecretNote</samp>。</ref> | <ref name="secret_note">一旦玩家拥有[[放大镜]],在远古斑点发现的任何[[粘土]]都有几率被未阅读过的[[秘密纸条]]代替。如果玩家已经看到了所有可能的秘密纸条,则将发现粘土。被替换的几率从1.3%到9%不等,这取决于已发现的秘密纸条数量,参见<samp>GameLocation::tryToCreateUnseenSecretNote</samp>。</ref> | ||
<ref name="removal">去除算法是完全随机的(它不使用种子随机数生成器),所以如果整日重播,哪些远古斑点在一天结束时消失,就会改变。</ref> | <ref name="removal">去除算法是完全随机的(它不使用种子随机数生成器),所以如果整日重播,哪些远古斑点在一天结束时消失,就会改变。</ref> | ||
− | <ref name="islandnorth"> | + | <ref name="islandnorth"> 见游戏代码中的<samp>StardewValley.Locations.IslandNorth::digUpArtifactSpot</samp></ref> |
− | <ref name="islandsouth"> | + | <ref name="islandsouth"> 见游戏代码中的<samp>StardewValley.Locations.IslandSouth::digUpArtifactSpot</samp></ref> |
− | <ref name="islandwest"> | + | <ref name="islandwest"> 见游戏代码中的<samp>StardewValley.Locations.IslandWest::digUpArtifactSpot</samp></ref> |
− | <ref name="gingerisleany"> | + | <ref name="gingerisleany"> 见游戏代码中的<samp>StardewValley.Locations.IslandLocation::digUpArtifactSpot</samp> 和<samp>Data\Locations.xnb</samp></ref> |
</references> | </references> | ||
==历史== | ==历史== | ||
− | {{History|1.4| | + | {{History|1.4| 修复了在雨天挖掘远古斑点会留下干燥的耕地的bug。修复了某些远古斑点出现在另一个远古斑点上的错误。现在,冬季结束时草地上的远古斑点会被移除。}} |
− | {{History|1.5|[[ | + | {{History|1.5| 添加了[[ 锻造# 工具的附魔| 考古学家]] 和[[ 锻造# 工具的附魔| 丰富]] 的附魔。现在,传送图腾有可能替代粘土出现。}} |
[[Category:物品]] | [[Category:物品]] |
於 2023年8月14日 (一) 15:57 的修訂
遠古斑點 | |
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呃……你是怎麼弄到這個的?猿猴撞傷了。 | |
信息 | |
季節 | ![]() |
遠古斑點(也被稱為「蠕蟲」、「蚯蚓」或「小樹枝」等)是一種生成在地上,可用鋤頭(其他工具無效)挖掘的土壤方格。
從遠古斑點中可以獲得各種物品(物品種類取決於位置),是古物和遺失之書的重要來源。遠古斑點在冬季更為常見,此時還可以產出雪山藥和冬根。
內容物
一個遠古斑點可能的內容物由它所在的地圖控制。在任何一個遠古斑點中發現的物品種類在某一天都是固定的,即使重新加載遊戲也是如此[1]。但是,第二天可能會有不同的物品(前提是該遠古斑點沒有在頭天晚上消失)。
內容物的潛在物品池將按照下列順序進行檢查。清單中後面的項目的幾率根據前面項目的詳細情況而有所不同。
- 20-32%的幾率出現遺失之書[2]。在農場上不可能找到這個物品。請注意,一旦找到所有遺失之書,任何潛在的遺失之書都會被替換成混合種子。
- 各種古物,具體物品取決於發現地點。但請注意,有些古物永遠無法在遠古斑點找到(即矮人捲軸、矮人頭盔、矮人小工具、稀有圓盤和尾部骨骼)。
- 僅在冬季:28-50%的幾率出現冬根或雪山藥。(冬根比雪山藥在所有地點出現的可能性高50%)。 在沙漠不可能找到這兩個物品。
- 僅在「齊先生的作物」:25%的幾率出現2-5個齊豆.
- 僅在春季:3-6%的幾率出現1-5個稻苗。 在沙漠或海灘不可能找到該物品。
- 僅在岡瑟的特殊任務「歷史的碎片」期間或完成後:2-5個骨頭碎片(20%)。
- 一個依賴於位置的其他物品列表。一些古物可能會再次出現在第二份清單中,但大多數項目都是資源。所提供的百分比對夏季和秋季有效(冬季的數值一般減少50%,春季減少6%)。
在姜島
姜島北部[4]
姜島南部[5]
姜島西部[6] |
任何地方[7] |
生成
在晚上,遠古斑點會以高度依賴地圖位置而決定的生成速度在室外位置隨機生成[8]。平均每日生成率從(煤礦森林和巴士站)0.1/天,到(沙漠)1/天不等。除了冬季,遠古斑點只會出現在可耕作的土壤中,即可以用鋤頭耕作的黃色/棕色土壤方格。 在冬季,生成率較高,它們也會出現在草類方格中(即在非冬季時顏色為綠色的方格;這種指定並不基於是否生長着可收穫的草)。冬季時的平均生成率從(鐵路)0.4/天到(沙漠)1.4/天不等。
遠古斑點出現幾率的主要限制是每一張地圖中有效生成位置的方格數量,這也是為什麼不同地圖之間的可能性差異很大的原因(這也是為什麼它們在冬季更常見的原因之一)。已經存在的遠古斑點也會限制了生成速度,因為只有當現有的遠古斑點數量小於一個閾值時,才有可能出現新的遠古斑點。一般來說,這個閾值是兩個,在農場上,閾值是一個。在冬季,所有地點的閾值都會增加到五個。不過,生成速率是在去除任何可能已存在的遠古斑點後計算的,所以留在原地的遠古斑點不一定能完全阻止新的遠古斑點的生成。
遠古斑點永遠不會出現在建築物、灌木叢、不可移動的樹木或其他永久特徵後面的隱藏方格中。然而,它們可以在可移動的樹木(玩家可以砍伐的樹木)後面難以看到的位置產生,它們永遠不會在有其他物體存在的方格(箱子、樹木、裝備、雜草)中產生。它們永遠不會在有其他物體(箱子、樹木、設備、雜草、碎片等)的方格中生成,也不會在任何耕作過的土壤中生成(任何種植或可以種植作物的地方)。因此,在可耕作的土壤中放置設備或種植樹木可以減少遠古斑點生成的幾率,但前提是有很大一部分方格被占用。
消失
如果玩家沒有挖出一個遠古斑點,它很可能會在原地停留多天。 通常情況下,任何斑點有15%的幾率在一夜之間消失,但在一個季節結束時(28%)和周日早上(39%)的消失幾率會增加。[8][9]另外,所有在冬季期間生成在草類方格上的遠古斑點總是在冬季結束時被移除。
否則,遠古斑點不會被破壞。 例如,村民和農場動物可以在不破壞它們或改變它們的情況下,穿過包含遠古斑點的方格。
挖出一個遠古斑點的同時,也會對土壤進行耕種。在農場外,這些被翻耕過的土壤總會在一夜之間恢復成標準的可耕土壤。在農場裡,被翻耕過的土壤通常會保持原狀,直到季節結束。 如果你想立即恢復標準可耕作土壤,你需要在方格上使用斧頭或十字鎬。
技巧
趣聞
- 許多玩家稱其為「蚯蚓」,但是在遊戲描述中它被稱作「遠古斑點」。電視節目「離地而居」其中一集將它們描述為「三根細小的棕色莖稈」。
- 物品形式的遠古斑點只能夠通過物品代碼或模組獲得。物品描述翻譯不夠準確,「猿猴撞傷了 (Ape made a booboo)」中的「猿猴 (Ape)」指的是遊戲作者 ConcernedApe,make a booboo 指的是犯錯誤。
參考
- ↑ 遠古斑點的內容由GameLocation::digUpArtifactSpot決定,使用來自ObjectInformation.xnb(針對工件)和Locations.xnb(針對額外物品)的數據。隨機數生成器由保存的遊戲ID、遊戲天數和地點作為種子。每個項目依次檢查隨機數是否小於項目指定的幾率;第一個成功的項目就是發現的項目。這種算法的一個結果是,找到一個給定項目的實際幾率比輸入文件中的值要小,因為只有在之前所有的古物都沒有通過測試的情況下才能找到它。額外的項目受到的影響最大,因為它們是最後檢查的,因此它們在冬季(50%)和春季(6.25%)的可能性較小。
- ↑ 所有地點(除了農場)都有固定的20%的幾率產生一本遺失之書。 雖然GameLocation::digUpArtifactSpot在掃描ObjectInformation.xnb中的古物後會進行這項檢查,但遺失的書會覆蓋之前找到的任何古物,因此實際上是優先的。大多數地點也會根據Locations.xnb中的數據對遺失之書進行二次檢查。
- ↑ 一旦玩家擁有放大鏡,在遠古斑點發現的任何粘土都有幾率被未閱讀過的秘密紙條代替。如果玩家已經看到了所有可能的秘密紙條,則將發現粘土。被替換的幾率從1.3%到9%不等,這取決於已發現的秘密紙條數量,參見GameLocation::tryToCreateUnseenSecretNote。
- ↑ 見遊戲代碼中的StardewValley.Locations.IslandNorth::digUpArtifactSpot
- ↑ 見遊戲代碼中的StardewValley.Locations.IslandSouth::digUpArtifactSpot
- ↑ 見遊戲代碼中的StardewValley.Locations.IslandWest::digUpArtifactSpot
- ↑ 見遊戲代碼中的StardewValley.Locations.IslandLocation::digUpArtifactSpot和Data\Locations.xnb
- ↑ 8.0 8.1 遠古斑點由GameLocation::spawnObjects產生和銷毀。請注意,GameLocation::dayUpdate可以在某些日子裡多次調用GameLocation::spawnObjects(周日調用三次;每月第一天調用兩次;遊戲前三天各調用兩次)。 因此在某些日子裡,生成率和移除率可以快近三倍。
- ↑ 去除算法是完全隨機的(它不使用種子隨機數生成器),所以如果整日重播,哪些遠古斑點在一天結束時消失,就會改變。