“远古斑点”的版本间的差异
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+ | 一个远古斑点可能的内容物由它所在的地图控制。在任何一个远古斑点中发现的特定物品在某一天都是固定的,即使游戏被重新加载也是如此<ref name="contents" />。但是,第二天可能会有不同的物品(假设该远古斑点没有在一夜之间消失)。 | ||
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+ | 可能的项目按以下顺序检查。清单中后面的项目的几率根据前面项目的详细情况而有所不同。 | ||
+ | * 20-32%的几率出现[[遗失之书]]<ref name="lost_book"/>。在[[农场]]上不可能找到这个物品。请注意,一旦找到所有遗失之书,任何潜在的遗失之书都会被替换成[[混合种子]] 。 | ||
+ | * 各种[[古物]],具体物品取决于发现地点。但请注意,有些古物永远无法在远古斑点找到(即矮人卷轴 、[[ 矮人 头 盔]]、[[矮人小工具]]、[[稀有圆盘]]和[[尾部骨骼]])。 | ||
+ | * 仅在[[冬季]]:28-50%的几率出现[[冬根]]或[[雪山药]]。(冬根比雪山药在所有地点出现的可能性高50%)。 在[[沙漠]]不可能找到这两个物品。 | ||
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+ | * 一个依赖于位置的其他物品列表。一些古物可能会再次出现在第二份清单中,但大多数项目都是资源。所提供的百分比对夏季和秋季有效(冬季的数值一般减少50%,春季减少6%)。 | ||
+ | ** 1-3个[[铜矿石]] :[[鹈鹕镇]] (14%)、[[铁路]] (11%)、[[巴士站]] (9%)、[[边远森林]] (7%) 、[[煤矿森林]] (5%)和[[深山]]的(5%) | ||
+ | ** 1-3个[[煤炭]]:[[边远森林]](5%)、[[深山]]的(4%)和[[农场]] (4%) | ||
+ | ** 1-3个[[黄金矿石]] :[[沙滩]](4%) | ||
+ | ** 1-3个[[石头]]:任何可能的地方(8%~20%,取决于具体地点) | ||
+ | ** 1-3个[[粘土]] :任何可能的地方(24%~60%,取决于具体地点) | ||
+ | ** 未见过的[[秘密纸条]]:最高5%的几率,只有当玩家有[[放大镜]]才能找到<ref name="secret_note" /> 。 | ||
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+ | ===在姜岛=== | ||
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+ | * [[万象晶球]] | ||
+ | * [[金色椰子]] | ||
+ | * [[芋头]] | ||
+ | * [[骨头碎片]] | ||
+ | * 化石 | ||
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+ | ==生成== | ||
+ | 在晚上, 远古斑点 会以高度依赖地图位置而决定的生成速度在室外位置随机生成<ref name="day_update" />。平均每日生成率从([[煤矿森林]]和[[巴士站]])0.1/天,到([[沙漠]])1/天不等。除了[[冬季]],远古斑点只会出现在可耕作的土壤中,即可以用[[锄头]]耕作的黄色/棕色土壤方格。 在冬 季,生成率较高,它们也会出现在草类方格中(即在非冬季时颜色为绿色的方格;这种指定并不基于是否生长着可收获的[[草]])。冬季时的平均产卵率从([[铁路]])0.4/天到([[沙漠]])1.4/ 天 不等。 | ||
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+ | 远古斑点出现几率的主要限制是每一张地图 中 有效生成位置的方格数量,这也是为什么不同地图之间的可能性差异很大的原因(这也是为什么它们在冬季 更常见 的原因之一)。已经存在的远古斑点也会限制了生成速度 , 因为只有当现有的远古斑点数量小于一个阈值时,才有可能出现新的远古斑点。一般来说,这个阈值是两个,在农场上,阈值是一个。 在冬 季,所有地点的阈值都会增加到五个。不过,生成速率是在去除任何可能已存在的远古斑点后计算的,所以留在原地的远古斑点不一定能完全阻止新的远古斑点的生成。 | ||
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+ | 远古斑点永远不会出现在建筑物、灌木丛、不可移动的树木或其他永久特征后面的隐藏方格中。然而,它们可以在可移动的树木(玩家可以砍伐的树木)后面难以看到的位置产生,它们永远不会在有其他物体存在的方格(箱子、树木、装备、杂草)中产生。它们永远不会在有其他物体(箱子、树木、设备、杂草、碎片等)的方格中生成,也不会在任何耕作过的土壤中生成(任何种植或可以种植作物的地方)。因此,在可耕作的土壤中放置设备或种植树木可以减少远古斑点生成的几率,但前提是有很大一部分方格被占用。 | ||
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+ | ==移除== | ||
+ | 如果玩家没有 挖 出一个远古斑点, 它 很 可能会 在原地停留多天。 通常情况下,任何斑点有15%的几率在一夜之间消失,但在一个季节结束时(28%)和周日早上(39%)的消失几率会增加。<ref name="day_update" /><ref name="removal" />另外,所有在[[ 冬季]]期间生成在草类方格上的远古斑点总是在冬季结束时被移除。 | ||
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+ | 否则,远古斑点不会被破坏。 例如,[[村民]]和 农场[[[动物]]]可以在不破坏它们或改变它们的情况下,穿过包含远古斑点的方格。 | ||
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+ | 挖出一个远古斑点的同时,也会对土壤进行耕种。在农场外,这些被翻耕过的土壤总会在一夜之间恢复成标准的可耕土壤。在农场里,被翻耕过的土壤通常会保持原状,直到季节结束。 如果你想立即恢复标准可耕作土壤,你需要在方格上使用[[斧头]]或[[ 十字镐]]。 | ||
==轶事== | ==轶事== | ||
− | *虽然许多玩家称之为“蠕虫”,但在游戏代码中它被称作“远古斑点”。 | + | * 虽然许多玩家称之为“蠕虫”,但在游戏代码中它被称作“远古斑点”。 |
− | *如果玩家不使用锄头挖掘“远古斑点”,那么它有机会在下一天的另一个地方刷新。 | + | * 如果玩家不使用锄头挖掘“远古斑点”,那么它有机会在下一天的另一个地方刷新。 |
− | *一集“[[离地而居]]”将它们描述为“小棕色茎秆”。 | + | * 一集“[[离地而居]]”将它们描述为“小棕色茎秆”。 |
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+ | * [[技能#觅食|追踪者职业]]可以通过添加黄色小箭头指向任何屏幕外的远古斑点,从而更容易找到远古斑点。 | ||
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+ | ==References== | ||
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+ | <ref name="contents">远古斑点的内容由<tt>GameLocation::digUpArtifactSpot</tt>决定,使用来自<tt>ObjectInformation.xnb</tt>(针对工件)和<tt>Locations.xnb</tt>(针对额外物品)的数据。随机数生成器由保存的游戏ID、游戏天数和地点作为种子。每个项目依次检查随机数是否小于项目指定的几率;第一个成功的项目就是发现的项目。这种算法的一个结果是,找到一个给定项目的实际几率比输入文件中的值要小,因为只有在之前所有的文物都没有通过测试的情况下才能找到它。额外的项目受到的影响最大,因为它们是最后检查的,因此它们在冬季(50%)和春季(6.25%)的可能性较小。</ref> | ||
+ | <ref name="lost_book">所有地点(除了农场)都有固定的20%的几率产生一本遗失之书。 虽然<tt>GameLocation::digUpArtifactSpot</tt>在扫描<tt>ObjectInformation.xnb</tt>中的文物后会进行这项检查,但遗失的书会覆盖之前找到的任何文物,因此实际上是优先的。大多数地点也会根据<tt>Locations.xnb</tt>中的数据对遗失之书进行二次检查。</ref> | ||
+ | <ref name="day_update">远古斑点由<tt>GameLocation::spawnObjects</tt>产生和销毁。请注意,<tt>GameLocation::dayUpdate</tt>可以在某些日子里多次调用<tt>GameLocation::spawnObjects</tt>(周日调用三次;每月第一天调用两次;游戏前三天各调用两次)。 因此在某些日子里,生成率和移除率可以快近三倍。</ref> | ||
+ | <ref name="secret note">一旦玩家拥有[[放大镜]],在远古斑点发现的任何[[粘土]]都有几率被未阅读过的[[秘密纸条]]代替。如果玩家已经看到了所有可能的秘密纸条,则粘土将发现。被替换的几率从1.3%到9%不等,这取决于已发现的秘密纸条数量,参见<tt>GameLocation::tryToCreateUnseenSecretNote</tt>。</ref> | ||
+ | <ref name="removal">去除算法是完全随机的(它不使用种子随机数生成器),所以如果整日重播,哪些远古斑点在一天结束时消失,就会改变。</ref> | ||
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[[pt:Ponto de artefato]] | [[pt:Ponto de artefato]] | ||
[[ru:Место для артефакта]] | [[ru:Место для артефакта]] | ||
+ | [[tr:Eser]]<!-- ??? =Art/Work ??? --> |
2021年1月25日 (一) 05:57的版本
远古斑点 | |
File:Artifact Spot.png | |
呃……你是怎么弄到这个的?猿猴撞伤了。 | |
信息 | |
季节 | 所有 |
远古斑点(也被称为“蠕虫”,“蚯蚓”或者“树枝”等)是一种生成在地上,可用锄头(其他工具无法获得物品)挖掘的土壤方格。
从远古斑点中可以获得各种与位置有关的物品,它们是古物和遗失之书的重要来源。它们在冬季更为常见,此时还可以产出雪山药和冬根。
内容物
一个远古斑点可能的内容物由它所在的地图控制。在任何一个远古斑点中发现的特定物品在某一天都是固定的,即使游戏被重新加载也是如此[1]。但是,第二天可能会有不同的物品(假设该远古斑点没有在一夜之间消失)。
可能的项目按以下顺序检查。清单中后面的项目的几率根据前面项目的详细情况而有所不同。
- 20-32%的几率出现遗失之书[2]。在农场上不可能找到这个物品。请注意,一旦找到所有遗失之书,任何潜在的遗失之书都会被替换成混合种子。
- 各种古物,具体物品取决于发现地点。但请注意,有些古物永远无法在远古斑点找到(即矮人卷轴、矮人头盔、矮人小工具、稀有圆盘和尾部骨骼)。
- 仅在冬季:28-50%的几率出现冬根或雪山药。(冬根比雪山药在所有地点出现的可能性高50%)。 在沙漠不可能找到这两个物品。
- 仅在春季:3-6%的几率出现1-5个稻苗。 在沙漠或海滩不可能找到该物品。
- 一个依赖于位置的其他物品列表。一些古物可能会再次出现在第二份清单中,但大多数项目都是资源。所提供的百分比对夏季和秋季有效(冬季的数值一般减少50%,春季减少6%)。
在姜岛
剧透提醒
以下内容可能涉及到星露谷物语 1.6 版本的更新。如果想避免剧透,请谨慎阅读。 |
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生成
在晚上,远古斑点会以高度依赖地图位置而决定的生成速度在室外位置随机生成[4]。平均每日生成率从(煤矿森林和巴士站)0.1/天,到(沙漠)1/天不等。除了冬季,远古斑点只会出现在可耕作的土壤中,即可以用锄头耕作的黄色/棕色土壤方格。 在冬季,生成率较高,它们也会出现在草类方格中(即在非冬季时颜色为绿色的方格;这种指定并不基于是否生长着可收获的草)。冬季时的平均产卵率从(铁路)0.4/天到(沙漠)1.4/天不等。
远古斑点出现几率的主要限制是每一张地图中有效生成位置的方格数量,这也是为什么不同地图之间的可能性差异很大的原因(这也是为什么它们在冬季更常见的原因之一)。已经存在的远古斑点也会限制了生成速度,因为只有当现有的远古斑点数量小于一个阈值时,才有可能出现新的远古斑点。一般来说,这个阈值是两个,在农场上,阈值是一个。在冬季,所有地点的阈值都会增加到五个。不过,生成速率是在去除任何可能已存在的远古斑点后计算的,所以留在原地的远古斑点不一定能完全阻止新的远古斑点的生成。
远古斑点永远不会出现在建筑物、灌木丛、不可移动的树木或其他永久特征后面的隐藏方格中。然而,它们可以在可移动的树木(玩家可以砍伐的树木)后面难以看到的位置产生,它们永远不会在有其他物体存在的方格(箱子、树木、装备、杂草)中产生。它们永远不会在有其他物体(箱子、树木、设备、杂草、碎片等)的方格中生成,也不会在任何耕作过的土壤中生成(任何种植或可以种植作物的地方)。因此,在可耕作的土壤中放置设备或种植树木可以减少远古斑点生成的几率,但前提是有很大一部分方格被占用。
移除
如果玩家没有挖出一个远古斑点,它很可能会在原地停留多天。 通常情况下,任何斑点有15%的几率在一夜之间消失,但在一个季节结束时(28%)和周日早上(39%)的消失几率会增加。[4][5]另外,所有在冬季期间生成在草类方格上的远古斑点总是在冬季结束时被移除。
否则,远古斑点不会被破坏。 例如,村民和农场[[[动物]]]可以在不破坏它们或改变它们的情况下,穿过包含远古斑点的方格。
挖出一个远古斑点的同时,也会对土壤进行耕种。在农场外,这些被翻耕过的土壤总会在一夜之间恢复成标准的可耕土壤。在农场里,被翻耕过的土壤通常会保持原状,直到季节结束。 如果你想立即恢复标准可耕作土壤,你需要在方格上使用斧头或十字镐。
轶事
- 虽然许多玩家称之为“蠕虫”,但在游戏代码中它被称作“远古斑点”。
- 如果玩家不使用锄头挖掘“远古斑点”,那么它有机会在下一天的另一个地方刷新。
- 一集“离地而居”将它们描述为“小棕色茎秆”。
- 追踪者职业可以通过添加黄色小箭头指向任何屏幕外的远古斑点,从而更容易找到远古斑点。
References
<references> [1] [2] [4] [6] [5]
- ↑ 1.0 1.1 远古斑点的内容由GameLocation::digUpArtifactSpot决定,使用来自ObjectInformation.xnb(针对工件)和Locations.xnb(针对额外物品)的数据。随机数生成器由保存的游戏ID、游戏天数和地点作为种子。每个项目依次检查随机数是否小于项目指定的几率;第一个成功的项目就是发现的项目。这种算法的一个结果是,找到一个给定项目的实际几率比输入文件中的值要小,因为只有在之前所有的文物都没有通过测试的情况下才能找到它。额外的项目受到的影响最大,因为它们是最后检查的,因此它们在冬季(50%)和春季(6.25%)的可能性较小。
- ↑ 2.0 2.1 所有地点(除了农场)都有固定的20%的几率产生一本遗失之书。 虽然GameLocation::digUpArtifactSpot在扫描ObjectInformation.xnb中的文物后会进行这项检查,但遗失的书会覆盖之前找到的任何文物,因此实际上是优先的。大多数地点也会根据Locations.xnb中的数据对遗失之书进行二次检查。
- ↑ 引用错误:无效
<ref>
标签;未给name属性为secret_note
的引用提供文字 - ↑ 4.0 4.1 4.2 远古斑点由GameLocation::spawnObjects产生和销毁。请注意,GameLocation::dayUpdate可以在某些日子里多次调用GameLocation::spawnObjects(周日调用三次;每月第一天调用两次;游戏前三天各调用两次)。 因此在某些日子里,生成率和移除率可以快近三倍。
- ↑ 5.0 5.1 去除算法是完全随机的(它不使用种子随机数生成器),所以如果整日重播,哪些远古斑点在一天结束时消失,就会改变。
- ↑ 一旦玩家拥有放大镜,在远古斑点发现的任何粘土都有几率被未阅读过的秘密纸条代替。如果玩家已经看到了所有可能的秘密纸条,则粘土将发现。被替换的几率从1.3%到9%不等,这取决于已发现的秘密纸条数量,参见GameLocation::tryToCreateUnseenSecretNote。