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铁砧
Anvil.png
可以“重新锻造”饰品。每次使用消耗3块铱锭。
信息
来源 打造
售出价格 不可出售
打造
配方来源 Combat Skill Icon.png 战斗精通
所需材料 Iron Bar.png 铁锭(50)

铁砧是一种允许玩家重铸饰品属性的设备,蜥怪的爪子魔法发胶无法重铸。在领取战斗精通后可以进行打造

使用

想要使用铁砧,玩家必须在拿着可重铸的饰品的同时与之互动。每次重铸消耗玩家物品栏中的3个铱锭,重铸需要消耗  10分钟[1]

仙女盒

仙女盒召唤一名等级可以被铁砧改变的仙女。这个级别的范围从1到5,它决定了回复血量的频率和数量。仙女的视觉风格与其等级无关,无法改变。

仙女级别 治疗间隔 治疗能力 重铸几率[2]
1 4.7 秒 80% 33.66%
2 4.4 秒 90% 45.00%
3 4.1 秒 100% 13.75%
4 3.8 秒 110% 5.16%
5 3.5 秒 120% 2.44%

青蛙蛋

青蛙蛋召唤一只饥饿青蛙跟随玩家,其颜色可以被铁砧改变。青蛙的颜色仅仅是装饰,不会影响它的能力。

青蛙种类 概率[3]
绿 41.3%
21.3%
蓝绿 21.3%
4.3%
4.3%
4.3%
虚空 1.6%
五彩 1.6%

黄金马刺

铁砧可以改变黄金马刺速度提升的持续时间。时间范围为5到10秒,此时间确定为秒。六个可能的值概率都是相同,被滚动的几率约为16.67%。[4]

寒冰法杖

铁砧可以改变寒冰法杖发射冰球的频率和冻结时间。这两个统计数据是相互独立滚动的。发射冰球的时间在3到5秒之间,冻结的时间在2到4秒之间,这些时间被确定为毫秒,所有可能的值概率都是相同的。[5]有0.05%的几率获得任何单个值(例如,3.456秒的频率或2.345秒的冻结时间)。

当重铸时,寒冰法杖有5%的几率变成“完美”,并更名为“完美寒冰法杖”。完美寒冰法杖会每隔3秒发射一个冰球,将路径上的所有怪物冻结4秒。[5]

魔法箭筒

魔法箭筒的类型可以被铁砧改变。有四种类型:“常规型”、“完美型”、“快速型”和“重型”。箭筒的类型将决定射击后冷却的时间、最小伤害和最大伤害的可能值。下面列出的生成率是获得每种特定类型的概率。

对于常规型和重型,冷却时间确定为十分之一秒,对于快速型,则确定为百分之一秒。对于所有的类型,伤害都确定为整数。冷却和伤害是相互独立确定的。这两种属性的所有可能值对其特定类型的可能性都是相同的(例如,“快速魔法箭筒”有约9.09%的几率有0.65秒的冷却时间,20%的几率有9-14的伤害)。[6]当饰品被重铸时,这些属性也会被重新滚动,因此可以用不同的属性获得相同类型的箭筒。

前缀 冷却时间(秒) 最小伤害 最大伤害 生成率[6]
常规 1.1 - 2.1 11 - 30 最小伤害 + 5 86.4%
完美 0.9 30 35 4%
快速 0.6 - 0.7 8 - 12 最小伤害 + 5 4.8%
重型 1.5 - 2.0 23 - 38 最小伤害 + 5 4.8%

鹦鹉蛋

鹦鹉蛋召唤一只跟随玩家的鹦鹉,其等级可以被铁砧改变。这个级别的范围从1到4,它决定了敌人掉落金币的概率(每个金币价值data-sort-value="250"> 250金)。敌人每掉落一枚金币,就有可能再掉落一枚金币。

当鹦鹉蛋被重铸时,玩家的总收入会限制最高级别。一旦玩家达到收入阈值,每个可能的等级都有同样的概率(例如,如果玩家的收入在data-sort-value="750000"> 750,000金data-sort-value="1500000"> 1,500,000金之间,则有50%的几率获得2级鹦鹉).[4]

等级 金币掉落概率[7] 平均掉落金币[8] 平均收益 最低总收入[4]
1 10% 0.11 27.78 data-sort-value="0"> 0金
2 20% 0.25 62.50 data-sort-value="750000"> 750,000金
3 30% 0.43 107.14 data-sort-value="1500000"> 1,500,000金
4 40% 0.67 166.67 data-sort-value="2250000"> 2,250,000金

笔记

  • 由于每次重铸饰品时,铁砧的输出都是随机确定的,因此玩家可以在重铸同一个饰品时退出重进存档,以获得不同的属性。当铱锭有限时,这可能很有用。

引用

  1. 参考游戏代码中的 Object::OutputAnvil 部分。
  2. 参考游戏代码中的 FairyBoxTrinketEffect::GenerateRandomStats 部分。
  3. 参考游戏代码中的 CompanionTrinketEffect::GenerateRandomStats 部分。
  4. 4.0 4.1 4.2 参考游戏代码中的 TrinketEffect::GenerateRandomStats 部分。
  5. 5.0 5.1 参考游戏代码中的 IceOrbTrinketEffect::GenerateRandomStats 部分。
  6. 6.0 6.1 参考游戏代码中的 MagicQuiverTrinketEffect::GenerateRandomStats 部分。
  7. 参考游戏代码中的 TrinketEffect::OnDamageMonster 部分。
  8. 预期值是一个几何级数,由 1/(1-p)-1 确定,其中 p 是金币掉落的概率。

历史

  • 1.6:加入游戏。