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 因此,每张地图的有效区域取决于其独特的构造特征,这直接影响着觅食物品在该地图上生成的概率。此外,玩家的行为也会对其产生影响。例如清理杂草、砍倒树木可以增加可用区域的数量,而放置设备(宝箱等)可能会减少该数量。种植树木也会产生影响:尽管(在大多数地图上)只能在觅食物品无法生成的区域种植树木,但该区域内生成物品的概率就会降低(并增加了寻找已经生成的物品的难度)。但是,这些影响通常比较小,除非地图区域的一大部分已被占据。所有的生成几率都是基于默认树木已经成熟并种子在原位而计算的,但所有其它的地块都已被清除。
 
 因此,每张地图的有效区域取决于其独特的构造特征,这直接影响着觅食物品在该地图上生成的概率。此外,玩家的行为也会对其产生影响。例如清理杂草、砍倒树木可以增加可用区域的数量,而放置设备(宝箱等)可能会减少该数量。种植树木也会产生影响:尽管(在大多数地图上)只能在觅食物品无法生成的区域种植树木,但该区域内生成物品的概率就会降低(并增加了寻找已经生成的物品的难度)。但是,这些影响通常比较小,除非地图区域的一大部分已被占据。所有的生成几率都是基于默认树木已经成熟并种子在原位而计算的,但所有其它的地块都已被清除。
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 所有未采集的觅食物品将在周日之前的夜晚从地图上清除,在新季节的第一天之前也是如此。<ref name="removal">周末清除可寻找的物品是<samp>GameLocation::dayUpdate</samp>的一部分。换季清理也是<samp>gameLocation::seasonUpdate</samp>的一部分。所有带有<samp>IsSpawnedObject</samp>标记的物品都将被清除,并且<samp>numberOfSpawnedObjectsOnMap</samp>将被设置为零。</ref>这个清除规则同时也适用于所有觅食物品和几乎所有的专业物品(仅农场山洞中的水果是已知的例外情况)。即使是非季节性的物品,在新的季节开始时也会被清除。为了帮助重新填充地图,这些天物品生成的概率略微更高。<ref name="extra_spawn">在清除现有物品后,<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>将会被额外调用(一个额外的调用在新季节的第一天,两个额外调用在周日早上)。但是,这些额外调用经常不会产生额外的物品,因为每次使用相同的随机数种子(基于游戏ID和已过天数)进行测试。因此,第二和第三次调用重新测试与第一次调用相同的位置和物品列表。
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 所有未采集的觅食物品将在周日之前的夜晚从地图上清除,在新季节的第一天之前也是如此。<ref name="removal">周末清除可寻找的物品是<samp>GameLocation::dayUpdate</samp>的一部分。换季清理也是<samp>gameLocation::seasonUpdate</samp>的一部分。所有带有<samp>IsSpawnedObject</samp>标记的物品都将被清除,并且<samp>numberOfSpawnedObjectsOnMap</samp>将被设置为零。</ref>这个清除规则同时也适用于所有觅食物品和几乎所有的专业物品(仅农场山洞中的水果是已知的例外情况)。即使是非季节性的物品,在新的季节开始时也会被清除。为了帮助重新填充地图,这些天物品生成的概率略微更高。<ref name="extra_spawn">在清除现有物品后,<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>将会被额外调用(一个额外的调用在新季节的第一天,两个额外调用在周日早上)。但是,这些额外调用经常不会产生额外的物品,因为每次使用相同的随机数种子(基于游戏ID和已过天数)进行测试。因此,第二和第三次调用重新测试与第一次调用相同的位置和物品列表。</ref>
    
 如果觅食物品位于[[村民]]的通行路线上,它们将被摧毁。
 
 如果觅食物品位于[[村民]]的通行路线上,它们将被摧毁。
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