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| 所有在沙滩上通过[[采集]]收集的物品都能提供7点[[采集#经验点数|觅食经验值]]。<ref name="foraging_xp" />。 | | 所有在沙滩上通过[[采集]]收集的物品都能提供7点[[采集#经验点数|觅食经验值]]。<ref name="foraging_xp" />。 |
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− | 节日期间,因为使用的是定制化的沙滩地图,沙滩上所有可 觅食 物品和远古斑点都会隐藏起来。这个情况在[[夜市]]期间尤为明显:可 觅食 物品和远古斑点依然会生成,然而是生成在处于隐藏状态下的标准沙滩地图上。之后([[冬季]]18日),玩家可以收集这三个晚上积累的所有物品。 | + | 节日期间,因为使用的是定制化的沙滩地图,沙滩上所有可 采集 物品和远古斑点都会隐藏起来。这个情况在[[夜市]]期间尤为明显:可 采集 物品和远古斑点依然会生成,然而是生成在处于隐藏状态下的标准沙滩地图上。之后([[冬季]]18日),玩家可以收集这三个晚上积累的所有物品。 |
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| ===沙滩觅食=== | | ===沙滩觅食=== |
− | [[File:BeachForageLocations.png|thumb|right|400px|沙滩上可 觅食 物品出现位置的 '''导航地图''']] | + | [[File:BeachForageLocations.png|thumb|right|400px|沙滩上可 采集 物品出现位置的 '''导航地图''']] |
− | 沙滩拥有丰富的可 觅食 物品。它不仅有几种可 觅食 物品的额外来源,而且物品生成的速度比较快。大多数可在沙滩上觅食得到的物品在任何季节都可以获得,[[彩虹贝壳]]和[[鹦鹉螺]]是唯二在特定季节才能找到的可 觅食 物品:<ref name="forage_chance" /> | + | 沙滩拥有丰富的可 采集 物品。它不仅有几种可 采集 物品的额外来源,而且物品生成的速度比较快。大多数可在沙滩上觅食得到的物品在任何季节都可以获得,[[彩虹贝壳]]和[[鹦鹉螺]]是唯二在特定季节才能找到的可 采集 物品:<ref name="forage_chance" /> |
| * {{name|Clam|class=inline}}(56% 春/秋、43% 夏、24% 冬) | | * {{name|Clam|class=inline}}(56% 春/秋、43% 夏、24% 冬) |
| * {{name|Mussel|class=inline}}(19% 春/秋、14% 夏、12% 冬) | | * {{name|Mussel|class=inline}}(19% 春/秋、14% 夏、12% 冬) |
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| * 冬季限定:{{name|Nautilus Shell|class=inline}}(48%) | | * 冬季限定:{{name|Nautilus Shell|class=inline}}(48%) |
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− | 这些物品可能的生成位置已在右边的地图用红色块标出。生成位置包括了断桥西边绝大部分干燥的沙地,以及断桥东边大部分干燥的沙地。因为80%的生成位置都在断桥的西边,所以比起东边,物品有四倍的几率在西边生成。大量集中在断桥西边沙滩上的生成位置导致此处平均每晚能生成多达1.1个物品。<ref name="standard_forage" /> 然而,一次最多只能生成六个物品:此限制包括断桥两边生成的物品,但仅包括此处罗列的普通可 觅食 物品([[珊瑚]]、[[海胆]]或[[海草]]不受限)。 | + | 这些物品可能的生成位置已在右边的地图用红色块标出。生成位置包括了断桥西边绝大部分干燥的沙地,以及断桥东边大部分干燥的沙地。因为80%的生成位置都在断桥的西边,所以比起东边,物品有四倍的几率在西边生成。大量集中在断桥西边沙滩上的生成位置导致此处平均每晚能生成多达1.1个物品。<ref name="standard_forage" /> 然而,一次最多只能生成六个物品:此限制包括断桥两边生成的物品,但仅包括此处罗列的普通可 采集 物品([[珊瑚]]、[[海胆]]或[[海草]]不受限)。 |
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− | 即便几乎所有的沙滩可 觅食 物品都是非季节限定的,它们都会在任何季节的第一天,以及周日早上到来之前被移除,这包括潮汐池觅食物品和夏季奖励觅食物品。<ref name="destroy" /> | + | 即便几乎所有的沙滩可 采集 物品都是非季节限定的,它们都会在任何季节的第一天,以及周日早上到来之前被移除,这包括潮汐池觅食物品和夏季奖励觅食物品。<ref name="destroy" /> |
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| ===潮汐池觅食=== | | ===潮汐池觅食=== |
− | 几种特殊物品(通常)只会在木桥东边的潮汐池内生成。这些物品和沙滩生成标准可 觅食 物品互相独立生成,所以它们不会被计入6个物品的生成上限。 | + | 几种特殊物品(通常)只会在木桥东边的潮汐池内生成。这些物品和沙滩生成标准可 采集 物品互相独立生成,所以它们不会被计入6个物品的生成上限。 |
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− | {{name|Coral|class=inline}} 和 {{name|Sea Urchin|class=inline}} 可以在整个潮汐池区域内生成(导航地图的蓝色部分),生成数量不受限制。整个潮汐池生成珊瑚和海胆的平均速度是每晚1.2个,<ref name="tidepool" />和其他普通可 觅食 物品不同,这个速度不会在星期日的早上或在每个季节的第一天增加。20%的潮汐池生成物是海胆,剩下80%将是珊瑚。一些珊瑚和海胆的生成可能会被忽略,因为它们可能生成于潮汐池边灌木状海葵后面的半遮住的方格中。 | + | {{name|Coral|class=inline}} 和 {{name|Sea Urchin|class=inline}} 可以在整个潮汐池区域内生成(导航地图的蓝色部分),生成数量不受限制。整个潮汐池生成珊瑚和海胆的平均速度是每晚1.2个,<ref name="tidepool" />和其他普通可 采集 物品不同,这个速度不会在星期日的早上或在每个季节的第一天增加。20%的潮汐池生成物是海胆,剩下80%将是珊瑚。一些珊瑚和海胆的生成可能会被忽略,因为它们可能生成于潮汐池边灌木状海葵后面的半遮住的方格中。 |
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| {{name|Seaweed|class=inline}}会生成在潮汐池附近的一条细长的条状沙滩上(导航地图的绿色部分),生成概率是每晚3%。 | | {{name|Seaweed|class=inline}}会生成在潮汐池附近的一条细长的条状沙滩上(导航地图的绿色部分),生成概率是每晚3%。 |
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| ===夏季觅食奖励=== | | ===夏季觅食奖励=== |
− | [[夏季]]的12~14日,沙滩上会出现额外的物品。一些物品是普通可 觅食 物品,但它们的生成速度高于平时(每晚可生成1.4个,高于平时的每晚1.1个)<ref name="summer_bonus_std" />。 | + | [[夏季]]的12~14日,沙滩上会出现额外的物品。一些物品是普通可 采集 物品,但它们的生成速度高于平时(每晚可生成1.4个,高于平时的每晚1.1个)<ref name="summer_bonus_std" />。 |
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| 更为显著的是,额外的[[珊瑚]]和[[海胆]]会在这三天内以每晚4个的平均速度(20%为海胆,80%为珊瑚)生成<ref name="summer_bonus_tide" />。它们可能会出现在沙滩上的各个地方(见上图),且在断桥的东西两边皆可生成,但不包括码头上。这也是每年唯一一次珊瑚和海胆能出现在西边沙滩上的时候。 | | 更为显著的是,额外的[[珊瑚]]和[[海胆]]会在这三天内以每晚4个的平均速度(20%为海胆,80%为珊瑚)生成<ref name="summer_bonus_tide" />。它们可能会出现在沙滩上的各个地方(见上图),且在断桥的东西两边皆可生成,但不包括码头上。这也是每年唯一一次珊瑚和海胆能出现在西边沙滩上的时候。 |
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| ==参考== | | ==参考== |
| <references> | | <references> |
− | <ref name="forage_chance">对于每种可 觅食 物品,上述的百分比是该季节可生成的所有普通可 觅食 物品中此种物品所占的平均百分比。数据来源是<samp>[[:en:Modding:Location_data|Locations.xnb]]</samp>,由 <samp>GameLocation::spawnObjects</samp>中的代码处理。</ref> | + | <ref name="forage_chance">对于每种可 采集 物品,上述的百分比是该季节可生成的所有普通可 采集 物品中此种物品所占的平均百分比。数据来源是<samp>[[:en:Modding:Location_data|Locations.xnb]]</samp>,由 <samp>GameLocation::spawnObjects</samp>中的代码处理。</ref> |
| <ref name="destroy">参阅<samp>Beach::DayUpdate</samp>中的游戏代码。注意,所有额外的物品都是使用<samp>GameLocation::dropObject</samp>创建的,这会赋予它们<samp>isSpawnedObject</samp>的flag,使它们在一周或一季结束时自动被移除。</ref> | | <ref name="destroy">参阅<samp>Beach::DayUpdate</samp>中的游戏代码。注意,所有额外的物品都是使用<samp>GameLocation::dropObject</samp>创建的,这会赋予它们<samp>isSpawnedObject</samp>的flag,使它们在一周或一季结束时自动被移除。</ref> |
− | <ref name="foraging_xp">经验由<samp>GameLocation::checkAction</samp>进行奖励,部分取决于物品是否符合<samp>Object.isForage</samp>。尽管贝类和鱼在通常情况下不会被视为可 觅食 物品,但<samp>Object.isForage</samp>明确允许所有在沙滩上发现的物品被视为可 觅食 物品。</ref> | + | <ref name="foraging_xp">经验由<samp>GameLocation::checkAction</samp>进行奖励,部分取决于物品是否符合<samp>Object.isForage</samp>。尽管贝类和鱼在通常情况下不会被视为可 采集 物品,但<samp>Object.isForage</samp>明确允许所有在沙滩上发现的物品被视为可 采集 物品。</ref> |
− | <ref name="standard_forage">在沙滩共计5200个地块当中,有647(12%)个地块是普通可 觅食 物品的有效生成点,其中有133个位于断桥以东。更多关于可 觅食 物品生成的信息参见[[采集]]。</ref> | + | <ref name="standard_forage">在沙滩共计5200个地块当中,有647(12%)个地块是普通可 采集 物品的有效生成点,其中有133个位于断桥以东。更多关于可 采集 物品生成的信息参见[[采集]]。</ref> |
| <ref name="tidepool">生成潮汐池觅食物品的游戏代码位于<samp>Beach::DayUpdate</samp>。珊瑚和海胆的生成由一个循环过程进行判定,该循环首轮的判定成功概率是100%,然后无限次重复,每次将概率减半,直到有一轮判定失败。实际生成率会因为有效位置而略微降低:代码从300个地块中随机选择一个,但其中只有212个是有效生成地块。海草的生成由另一个循环过程进行判定,第一个海草的生成几率是0.025(0.25*0.1),但判定同样可以重复多次。位置的选择不会影响生成率,因为可以生成海草的所有17个地块都是有效的。</ref> | | <ref name="tidepool">生成潮汐池觅食物品的游戏代码位于<samp>Beach::DayUpdate</samp>。珊瑚和海胆的生成由一个循环过程进行判定,该循环首轮的判定成功概率是100%,然后无限次重复,每次将概率减半,直到有一轮判定失败。实际生成率会因为有效位置而略微降低:代码从300个地块中随机选择一个,但其中只有212个是有效生成地块。海草的生成由另一个循环过程进行判定,第一个海草的生成几率是0.025(0.25*0.1),但判定同样可以重复多次。位置的选择不会影响生成率,因为可以生成海草的所有17个地块都是有效的。</ref> |
| <ref name="summer_bonus_std">在夏季12~14日期间,<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>被调用六次而不是一次:<samp>Beach::DayUpdate</samp>在 <samp>GameLocation::DayUpdate</samp>的标准调用基础上再调用它五次。然而,对<samp>spawnObjects</samp>的额外调用在很大程度上是无效的,因为每次判定都在相同的位置——因为随机数种子(基于游戏ID和玩过的天数)总是相同的。</ref > | | <ref name="summer_bonus_std">在夏季12~14日期间,<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>被调用六次而不是一次:<samp>Beach::DayUpdate</samp>在 <samp>GameLocation::DayUpdate</samp>的标准调用基础上再调用它五次。然而,对<samp>spawnObjects</samp>的额外调用在很大程度上是无效的,因为每次判定都在相同的位置——因为随机数种子(基于游戏ID和玩过的天数)总是相同的。</ref > |