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大小无更改 、 2023年7月31日 (一) 19:46
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:关于芬群岛上的沙滩,请参阅[[姜岛]]。
 
:关于芬群岛上的沙滩,请参阅[[姜岛]]。
'''沙滩'''位于[[鹈鹕镇]]的南部,是个[[钓鱼]]的好去处,也是咸水[[鱼]]为数不多的来源之一。此外,沙滩上会生成许多贝类和可[[ 觅食]]物品,尤其是在[[沙滩#夏季奖励觅食|夏季的12~14日]]。
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'''沙滩'''位于[[鹈鹕镇]]的南部,是个[[钓鱼]]的好去处,也是咸水[[鱼]]为数不多的来源之一。此外,沙滩上会生成许多贝类和可[[ 采集]]物品,尤其是在[[沙滩#夏季奖励觅食|夏季的12~14日]]。
    
 在[[夏季]],[[夏威夷宴会]]和[[月光水母起舞]]这两个节日的举行地点是沙滩,[[冬季]]15号~17号的[[夜市]]也是在沙滩上举行。
 
 在[[夏季]],[[夏威夷宴会]]和[[月光水母起舞]]这两个节日的举行地点是沙滩,[[冬季]]15号~17号的[[夜市]]也是在沙滩上举行。
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==觅食==
 
==觅食==
 所有在沙滩上通过[[ 觅食]]收集的物品都能提供7点[[ 觅食#经验点数|觅食经验值]]。<ref name="foraging_xp" />。
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 所有在沙滩上通过[[ 采集]]收集的物品都能提供7点[[ 采集#经验点数|觅食经验值]]。<ref name="foraging_xp" />。
    
 节日期间,因为使用的是定制化的沙滩地图,沙滩上所有可觅食物品和远古斑点都会隐藏起来。这个情况在[[夜市]]期间尤为明显:可觅食物品和远古斑点依然会生成,然而是生成在处于隐藏状态下的标准沙滩地图上。之后([[冬季]]18日),玩家可以收集这三个晚上积累的所有物品。
 
 节日期间,因为使用的是定制化的沙滩地图,沙滩上所有可觅食物品和远古斑点都会隐藏起来。这个情况在[[夜市]]期间尤为明显:可觅食物品和远古斑点依然会生成,然而是生成在处于隐藏状态下的标准沙滩地图上。之后([[冬季]]18日),玩家可以收集这三个晚上积累的所有物品。
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<ref name="destroy">参阅<samp>Beach::DayUpdate</samp>中的游戏代码。注意,所有额外的物品都是使用<samp>GameLocation::dropObject</samp>创建的,这会赋予它们<samp>isSpawnedObject</samp>的flag,使它们在一周或一季结束时自动被移除。</ref>
 
<ref name="destroy">参阅<samp>Beach::DayUpdate</samp>中的游戏代码。注意,所有额外的物品都是使用<samp>GameLocation::dropObject</samp>创建的,这会赋予它们<samp>isSpawnedObject</samp>的flag,使它们在一周或一季结束时自动被移除。</ref>
 
<ref name="foraging_xp">经验由<samp>GameLocation::checkAction</samp>进行奖励,部分取决于物品是否符合<samp>Object.isForage</samp>。尽管贝类和鱼在通常情况下不会被视为可觅食物品,但<samp>Object.isForage</samp>明确允许所有在沙滩上发现的物品被视为可觅食物品。</ref>
 
<ref name="foraging_xp">经验由<samp>GameLocation::checkAction</samp>进行奖励,部分取决于物品是否符合<samp>Object.isForage</samp>。尽管贝类和鱼在通常情况下不会被视为可觅食物品,但<samp>Object.isForage</samp>明确允许所有在沙滩上发现的物品被视为可觅食物品。</ref>
<ref name="standard_forage">在沙滩共计5200个地块当中,有647(12%)个地块是普通可觅食物品的有效生成点,其中有133个位于断桥以东。更多关于可觅食物品生成的信息参见[[ 觅食]]。</ref>
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<ref name="standard_forage">在沙滩共计5200个地块当中,有647(12%)个地块是普通可觅食物品的有效生成点,其中有133个位于断桥以东。更多关于可觅食物品生成的信息参见[[ 采集]]。</ref>
 
<ref name="tidepool">生成潮汐池觅食物品的游戏代码位于<samp>Beach::DayUpdate</samp>。珊瑚和海胆的生成由一个循环过程进行判定,该循环首轮的判定成功概率是100%,然后无限次重复,每次将概率减半,直到有一轮判定失败。实际生成率会因为有效位置而略微降低:代码从300个地块中随机选择一个,但其中只有212个是有效生成地块。海草的生成由另一个循环过程进行判定,第一个海草的生成几率是0.025(0.25*0.1),但判定同样可以重复多次。位置的选择不会影响生成率,因为可以生成海草的所有17个地块都是有效的。</ref>
 
<ref name="tidepool">生成潮汐池觅食物品的游戏代码位于<samp>Beach::DayUpdate</samp>。珊瑚和海胆的生成由一个循环过程进行判定,该循环首轮的判定成功概率是100%,然后无限次重复,每次将概率减半,直到有一轮判定失败。实际生成率会因为有效位置而略微降低:代码从300个地块中随机选择一个,但其中只有212个是有效生成地块。海草的生成由另一个循环过程进行判定,第一个海草的生成几率是0.025(0.25*0.1),但判定同样可以重复多次。位置的选择不会影响生成率,因为可以生成海草的所有17个地块都是有效的。</ref>
 
<ref name="summer_bonus_std">在夏季12~14日期间,<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>被调用六次而不是一次:<samp>Beach::DayUpdate</samp>在 <samp>GameLocation::DayUpdate</samp>的标准调用基础上再调用它五次。然而,对<samp>spawnObjects</samp>的额外调用在很大程度上是无效的,因为每次判定都在相同的位置——因为随机数种子(基于游戏ID和玩过的天数)总是相同的。</ref >
 
<ref name="summer_bonus_std">在夏季12~14日期间,<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>被调用六次而不是一次:<samp>Beach::DayUpdate</samp>在 <samp>GameLocation::DayUpdate</samp>的标准调用基础上再调用它五次。然而,对<samp>spawnObjects</samp>的额外调用在很大程度上是无效的,因为每次判定都在相同的位置——因为随机数种子(基于游戏ID和玩过的天数)总是相同的。</ref >
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