“模组:怪物数据”的版本间的差异
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区域7包含了眼睛的图标。史莱姆的眼睛是根据史莱姆当前动作动态地放置在「史莱姆sprite」上。当史莱姆面朝下,眼睛直接放置在sprite上;当史莱姆面朝左,只有右眼渲染,并稍微向左移动;当史莱姆面朝右,只有左眼渲染,并稍微向右移动;当史莱姆面朝上,眼睛则在史莱姆的后面。这些眼睛图标(按顺时针方向)分别表示闲暇状态、攻击期间、恶魔状态期间和受到伤害。 | 区域7包含了眼睛的图标。史莱姆的眼睛是根据史莱姆当前动作动态地放置在「史莱姆sprite」上。当史莱姆面朝下,眼睛直接放置在sprite上;当史莱姆面朝左,只有右眼渲染,并稍微向左移动;当史莱姆面朝右,只有左眼渲染,并稍微向右移动;当史莱姆面朝上,眼睛则在史莱姆的后面。这些眼睛图标(按顺时针方向)分别表示闲暇状态、攻击期间、恶魔状态期间和受到伤害。 | ||
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+ | 区域8是附着在“雄性”史莱姆的天线,它的动画独立出现。 | ||
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+ | 区域9是附着在“特殊”史莱姆的天线。 |
2024年9月10日 (二) 14:32的版本
此页面解释游戏是如何存储、解析怪物数据。
原始数据
怪物数据存储在Content\Data\Monsters.xnb中
格式
下标 | 字段 | 样例值 |
---|---|---|
0 | health (hit points) | 24 |
1 | damage (attack) | 5 |
2 | minimum coins to drop (unimplemented) | 0 |
3 | maximum coins to drop (unimplemented) | 0 |
4 | whether a "glider" (flying) | false |
5 | duration of random movements | 1000 |
6 | objects to drop | 766 .75 766 .05 153 .1 66 .015 92 .15 96 .005 99 .001 |
7 | resilience (defense) | 1 |
8 | jitteriness | .01 |
9 | distance threshold for moving towards player | 4 |
10 | speed | 2 |
11 | chance of attacks missing | .00 |
12 | whether a "mine monster" | true |
13 | experience gained | 3 |
14 | display name | Green Slime |
特定怪物
史莱姆sprites
史莱姆sprites是一个完整的模组,其相关的部件分布在sprite表上。每个史莱姆都使用相同的grey sprite,根据史莱姆的类型进行着色和随机透明度值。 第1行用于闲暇状态和正常移动状态。 第2行到第4行表面上相同,但大多数情况似乎没使用(在特定攻击结束时,第2行会断断续续出现,但确切的条件需要进一步的测试) 第5行在攻击动画中使用。
在sprite表区域6包含了史莱姆通过“交配仪式”以及死亡粒子的图标。交配粒子用于寻找伴侣、拒绝伴侣和接受拒绝。
区域7包含了眼睛的图标。史莱姆的眼睛是根据史莱姆当前动作动态地放置在「史莱姆sprite」上。当史莱姆面朝下,眼睛直接放置在sprite上;当史莱姆面朝左,只有右眼渲染,并稍微向左移动;当史莱姆面朝右,只有左眼渲染,并稍微向右移动;当史莱姆面朝上,眼睛则在史莱姆的后面。这些眼睛图标(按顺时针方向)分别表示闲暇状态、攻击期间、恶魔状态期间和受到伤害。
区域8是附着在“雄性”史莱姆的天线,它的动画独立出现。
区域9是附着在“特殊”史莱姆的天线。