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添加2,045字节 、 2022年3月31日 (四) 19:27
文本替换 - 替换“乔家社区发展申请书”为“Joja社区发展申请书
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 这个页面解释了游戏如何存储对话文本,它的格式,以及游戏如何解析它。它将会 是一个提供给模组制造者的高级指南。
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 这个页面解释了游戏如何存储对话文本,它的格式,以及游戏如何解析它。它将会是一个提供给模组制造者的高级指南。
    
==数据==
 
==数据==
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===角色-特殊对话===
 
===角色-特殊对话===
<tt>Characters\Dialogue\*.xnb</tt> 包含了大部分角色对话里 (一个文件夹对应一个角色). 游戏将从下面的一部分内容中选择对话,依照这里排列好的指令顺序来读取对话。<br /><small>*指越往下的对话格式,读取优先度会比上面的对话还要低。*
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<samp>Characters\Dialogue\*.xnb</samp> 包含了大部分角色对话里 (一个文件夹对应一个角色). 游戏将从下面的一部分内容中选择对话,依照这里排列好的指令顺序来读取对话。<br /><small>*指越往下的对话格式,读取优先度会比上面的对话还要低。*</small>
    
====特殊对话====
 
====特殊对话====
 
 以下是一些针对特定情况的预设键(Key):
 
 以下是一些针对特定情况的预设键(Key):
 
*请注意是使用英文,中文只是方便大家理解*
 
*请注意是使用英文,中文只是方便大家理解*
{| class="wikitable"
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{|class="wikitable"
 
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! 密钥格式(key format)
 
! 密钥格式(key format)
 
! 描述(description)
 
! 描述(description)
 
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| <tt>邀请跳舞拒绝<br />danceRejection</tt>
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| <samp>邀请跳舞拒绝<br />danceRejection</samp>
 
| 用来显示邀请NPC跳舞[[花舞节]]时被拒绝的对话。(如果是在多人联机,已被其他玩家邀请且同意的NPC会使用其他对话来拒绝玩家。*不过大部分自制NPC是没有做出这个对话*)
 
| 用来显示邀请NPC跳舞[[花舞节]]时被拒绝的对话。(如果是在多人联机,已被其他玩家邀请且同意的NPC会使用其他对话来拒绝玩家。*不过大部分自制NPC是没有做出这个对话*)
 
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| <tt>离婚<br />divorced</tt>
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| <samp>离婚<br />divorced</samp>
 
| 和NPC离婚之后会触发的对话。
 
| 和NPC离婚之后会触发的对话。
 
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| <tt>{{t|地点}}_入口<br />{{t|location}}_Entry</tt>
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| <samp>{{t|地点}}_入口<br />{{t|location}}_Entry</samp>
| 玩家在指定的地方{{t|location}}从入口进来有50%的几率让你的NPC说特定的话,这个对话可以使用多个对话,只需使用 <code>/</code> 隔开对话与对话;游戏会随机读取其中对话。<br /><small>例子: <tt>SeedShop_Entry: "嗨,皮埃尔!/现在,我需要的是.../啊!看起来真不错!/今晚准备做我的特制酱料!/皮埃尔!今天的新品是什么?/皮埃尔!今天要一起出门玩吗?"</tt>
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| 玩家在指定的地方{{t|location}}从入口进来有50%的几率让你的NPC说特定的话,这个对话可以使用多个对话,只需使用 <code>/</code> 隔开对话与对话;游戏会随机读取其中对话。<br /><small>例子: <samp>SeedShop_Entry: "嗨,皮埃尔!/现在,我需要的是.../啊!看起来真不错!/今晚准备做我的特制酱料!/皮埃尔!今天的新品是什么?/皮埃尔!今天要一起出门玩吗?"</samp></small>
 
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| <tt>等会再来吧<br />ComeBackLater<br />打呼噜<br />Snoring</tt>
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| <samp>等会再来吧<br />ComeBackLater<br />打呼噜<br />Snoring</samp>
| *一般NPC不需要,所以可以跳过这段*<br />当你还未达成布告栏上的击杀怪物的任务,[[吉尔]]就会触发这些对话。 <tt>ComeBackLater</tt> 只会显示一次,后续的对话就会触发<tt>Snoring</tt>。
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| *一般NPC不需要,所以可以跳过这段*<br />当你还未达成布告栏上的击杀怪物的任务,[[吉尔]]就会触发这些对话。 <samp>ComeBackLater</samp> 只会显示一次,后续的对话就会触发<samp>Snoring</samp>。
 
|}
 
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====地点对话====
 
====地点对话====
 
 依照顺序,除了上面的对话以外,接下来将会依照顺序读取以下对话。
 
 依照顺序,除了上面的对话以外,接下来将会依照顺序读取以下对话。
<br /><small>*指上面四个<tt>danceRejection</tt>、<tt>divorced</tt>、<tt>{{t|location}}_Entry</tt>、<tt>ComeBackLater</tt>和<tt>Snoring</tt>的优先度大于以下的对话*
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<br /><small>*指上面四个<samp>danceRejection</samp>、<samp>divorced</samp>、<samp>{{t|location}}_Entry</samp>、<samp>ComeBackLater</samp>和<samp>Snoring</samp>的优先度大于以下的对话*</small>
    
 变化/变体:
 
 变化/变体:
* 每一个特定键(Key)可以选择性的使用 [[#Seasons|季节]]来作出季节变化, 比如 <tt>springMountain_47_23</tt>,即春天在山上地图的某个坐标会触发此对话。
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* 每一个特定键(Key)可以选择性的使用 [[# 季节|季节]]来作出季节变化, 比如 <samp>springMountain_47_23</samp>,即春天在山上地图的某个坐标会触发此对话。
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 游戏会依照以下顺序来读取变体: <tt>{{t|season}}{{t|key}}</tt>, and <tt>{{t|key}}</tt>. 为了方便大家理解,下面没有列出这些变体。
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 游戏会依照以下顺序来读取变体: <samp>{{t|season}}{{t|key}}</samp>, and <samp>{{t|key}}</samp>. 为了方便大家理解,下面没有列出这些变体。
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{| class="wikitable"
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{|class="wikitable"
 
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! 密钥格式(key format)
 
! 密钥格式(key format)
 
! 描述(description)
 
! 描述(description)
 
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| <tt>{{t|地点}}_{{t|x轴坐标}}_{{t|y轴坐标}}</tt><br /><tt>{{t|location}}_{{t|x}}_{{t|y}}</tt>
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| <samp>{{t|地点}}_{{t|x轴坐标}}_{{t|y轴坐标}}</samp><br /><samp>{{t|location}}_{{t|x}}_{{t|y}}</samp>
| 当NPC站在{{t|x}}, {{t|y}}的某个你所填充的地点,就会触发这个对话.<br /><small>例子: <tt>Mountain_47_23: "这里很安静,又有风可以吹,为什么我不能来这里?"</tt></small>
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| 当NPC站在{{t|x}}, {{t|y}}的某个你所填充的地点,就会触发这个对话.<br /><small>例子: <samp>Mountain_47_23: "这里很安静,又有风可以吹,为什么我不能来这里?"</samp></small>
 
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| <tt>{{t|地点}}_{{t|星期几}}</tt><br /><tt>{{t|location}}_{{t|dayName}}</tt>
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| <samp>{{t|地点}}_{{t|星期几}}</samp><br /><samp>{{t|location}}_{{t|dayName}}</samp>
| 当NPC在指定地点的指定一天[[#Days of week|星期几]].<br /><small>例子: <tt>Saloon_Fri: "星期五的酒吧总会很热闹,我不讨厌这样的气氛。"</tt></small>
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| 当NPC在指定地点的指定一天[[#Days of week|星期几]].<br /><small>例子: <samp>Saloon_Fri: "星期五的酒吧总会很热闹,我不讨厌这样的气氛。"</samp></small>
 
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| <tt>{{t|地点}}{{t|好感}}</tt><br /><tt>{{t|location}}{{t|hearts}}</tt>
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| <samp>{{t|地点}}{{t|好感}}</samp><br /><samp>{{t|location}}{{t|hearts}}</samp>
| 当你和NPC的好感有指定{{t|hearts}}以上,将会触发这个对话。指定好感{{t|hearts}} 将会读取10,8,6,4,2这几个数值(不填任何数字则为0),优先度为10>8>6>4>2>0(除此之外的数值无法被读取,比如说1)<br /><small>例子: <tt>Saloon8: "欢迎光临,@。我很高兴今天也能看到你过来这里!酒吧的大门永远为你而开。*当然,酒吧永远都是中午12点开门。*"</tt></small>
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| 当你和NPC的好感有指定{{t|hearts}}以上,将会触发这个对话。指定好感{{t|hearts}} 将会读取10,8,6,4,2这几个数值(不填任何数字则为0),优先度为10>8>6>4>2>0(除此之外的数值无法被读取,比如说1)<br /><small>例子: <samp>Saloon8: "欢迎光临,@。我很高兴今天也能看到你过来这里!酒吧的大门永远为你而开。*当然,酒吧永远都是中午12点开门。*"</samp></small>
 
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| <tt>{{t|地点}}</tt><br /><tt>{{t|location}}</tt>
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| <samp>{{t|地点}}</samp><br /><samp>{{t|location}}</samp>
| 当NPC身处在指定地点,就会触发此对话。<br /><small>例子: <tt>Saloon: "呼哇~终于可以在酒吧尽情放松了~"</tt></small>
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| 当NPC身处在指定地点,就会触发此对话。<br /><small>例子: <samp>Saloon: "呼哇~终于可以在酒吧尽情放松了~"</samp></small>
 
|}
 
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====雨天对话====
 
====雨天对话====
<tt>Characters\Dialogue\rainy.xnb</tt>文件里每一个NPC都有对应的'''一个'''对话。如果你的情况是:还未结婚或者离婚、当天是雨天、并且上述的对话条件没有达成,你将会有50%几率读取这个雨天对话。*由于是50%,所以你可能会触发平时的对话然后说出“今天天气真好”这种诡异的对话……*
+
<samp>Characters\Dialogue\rainy.xnb</samp>文件里每一个NPC都有对应的'''一个'''对话。如果你的情况是:还未结婚或者离婚、当天是雨天、并且上述的对话条件没有达成,你将会有50%几率读取这个雨天对话。*由于是50%,所以你可能会触发平时的对话然后说出“今天天气真好”这种诡异的对话……*
</li>
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 雨天对话需要使用content的EditData来添加在游戏里,以下为麻薯君的例子:
 
 雨天对话需要使用content的EditData来添加在游戏里,以下为麻薯君的例子:
<source lang="json">
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<syntaxhighlight lang="json">
 
    {
 
    {
 
     "Action": "EditData",
 
     "Action": "EditData",
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     }
 
     }
 
    }
 
    }
</source>
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</syntaxhighlight>
    
====一般对话====
 
====一般对话====
 
 除上面以外,游戏将选择使用以下其中一个关键格式的对话(按优先顺序来读取):
 
 除上面以外,游戏将选择使用以下其中一个关键格式的对话(按优先顺序来读取):
# <tt>{{t|季节}}_{{t|密钥}}_inlaw_{{t|伴侣名字}}</tt> <tt>{{t|season}}_{{t|key}}_inlaw_{{t|spouseName}}</tt>
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# <samp>{{t|季节}}_{{t|密钥}}_inlaw_{{t|伴侣名字}}</samp> <samp>{{t|season}}_{{t|key}}_inlaw_{{t|spouseName}}</samp>
# <tt>{{t|季节}}_{{t|密钥}}</tt> <tt>{{t|season}}_{{t|key}}</tt>
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# <samp>{{t|季节}}_{{t|密钥}}</samp> <samp>{{t|season}}_{{t|key}}</samp>
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# <samp>{{t|密钥}}_inlaw_{{t|伴侣名字}}</samp> <samp>{{t|key}}_inlaw_{{t|spouseName}}</samp>
# <tt>{{t|密钥}}</tt> <tt>{{t|key}}</tt>
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# <samp>{{t|密钥}}</samp> <samp>{{t|key}}</samp>
   −
 关于以上各个变体: <tt>{{t|season}}</tt> is a [[#Seasons|季节]] (比如说 <tt>spring_14</tt>); 如果玩家和对应NPC<tt>_inlaw_{{t|伴侣名字}}</tt> 结婚,这个对话将会不顾其他对话并先读取这个对话。(比如说 <tt>Sat_inlaw_Abigail</tt>,就是在星期六与伴侣“阿比盖尔”对话将触发此对话。); 以及 <tt>{{t|key}}</tt> 指的是以下密钥格式。
+
 关于以上各个变体: <samp>{{t|season}}</samp> 是指[[# 季节Seasons|季节]] (比如说 <samp>spring_14</samp>); 如果玩家和对应NPC<samp>_inlaw_{{t|伴侣名字}}</samp> 结婚,这个对话将会不顾其他对话并先读取这个对话。(比如说 <samp>Sat_inlaw_Abigail</samp>,就是在星期六与伴侣“阿比盖尔”对话将触发此对话。); 以及 <samp>{{t|key}}</samp> 指的是以下密钥格式。
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{| class="wikitable"
+
{|class="wikitable"
 
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! 密钥格式(key format)
 
! 密钥格式(key format)
 
! 描述(description)
 
! 描述(description)
 
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| <tt>{{t|1到28日}}</tt><br /><tt>{{t|dayOfMonth}}</tt>
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| <samp>{{t|1到28日}}</samp><br /><samp>{{t|dayOfMonth}}</samp>
| '''第一年'''的设定好的某一日会触发此对话。<br />'''注意: 这个第一年限定的对话和其他的密钥格式是不一样的,这点常常把模组制造者搞乱了。'''<br /><small>例子: <tt>10: "你昨晚有看那个体育频道吗?#$b#等会,你有电视吗……?"</tt></small>
+
| '''第一年'''的设定好的某一日会触发此对话。<br />'''注意: 这个第一年限定的对话和其他的密钥格式是不一样的,这点常常把模组制造者搞乱了。'''<br /><small>例子: <samp>10: "你昨晚有看那个体育频道吗?#$b#等会,你有电视吗……?"</samp></small>
 
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| <tt>{{t|1到28日}}_{{t|1或2年}}</tt><br /><tt>{{t|dayOfMonth}}_{{t|firstOrLaterYear}}</tt>
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| <samp>{{t|1到28日}}_{{t|1或2年}}</samp><br /><samp>{{t|dayOfMonth}}_{{t|firstOrLaterYear}}</samp>
| 根据你所填的[[#First/later year|1或2年]]触发指定日期的对话。填的是“1”的话,第一年以后(即第二、三年)不会再触发;“2”则第一年以后触发。<br /><small>例子: <tt>2_1: "我的丈夫肯特在国外工作。这也是为什么你没看到他在这里。#$b#我坚信只要我家肯特的旅途结束了,就会安全回家的!!#$e#需要什么东西吗?"</tt></small>
+
| 根据你所填的[[# 第一/ 第一以后的年份|1或2年]]触发指定日期的对话。填的是“1”的话,第一年以后(即第二、三年)不会再触发;“2”则第一年以后触发。<br /><small>例子: <samp>2_1: "我的丈夫肯特在国外工作。这也是为什么你没看到他在这里。#$b#我坚信只要我家肯特的旅途结束了,就会安全回家的!!#$e#需要什么东西吗?"</samp></small>
 
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| <tt>{{t|星期几}}{{t|几心}}_{{t|1或2年}}</tt><br /><tt>{{t|dayOfWeek}}{{t|hearts}}_{{t|firstOrLaterYear}}</tt>
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| <samp>{{t|星期几}}{{t|几心}}_{{t|1或2年}}</samp><br /><samp>{{t|dayOfWeek}}{{t|hearts}}_{{t|firstOrLaterYear}}</samp>
| 在[[#First/later year|1或2年]]的某一年,根据你所填的[[#Days of week|星期几]]并且你与NPC至少有{{t|hearts}}心好感将会触发此对话。指定好感{{t|hearts}} 将会读取10,8,6,4,2这几个数值(不填任何数字则为0),优先度为10>8>6>4>2>0(除此之外的数值无法被读取,比如说1)<br />'''Bug:''' 仅当一个等效的{{t|dayOfWeek}}{{t|hearts}}密钥也存在时才显示。<br /><small>例子: <tt>Thu2_2: "好吧,我爸回来了。你们见过了吗?#$b#我很高兴他能安然无恙地回来。"</tt></small>
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| 在[[# 第一/ 第一以后的年份|1或2年]]的某一年,根据你所填的[[# 星期里的某天/星期几Days of week|星期几]]并且你与NPC至少有{{t|hearts}}心好感将会触发此对话。指定好感{{t|hearts}} 将会读取10,8,6,4,2这几个数值(不填任何数字则为0),优先度为10>8>6>4>2>0(除此之外的数值无法被读取,比如说1)<br />'''Bug:''' 仅当一个等效的{{t|dayOfWeek}}{{t|hearts}}密钥也存在时才显示。<br /><small>例子: <samp>Thu2_2: "好吧,我爸回来了。你们见过了吗?#$b#我很高兴他能安然无恙地回来。"</samp></small>
 
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| <tt>{{t|星期几}}{{t|几心}}</tt><br /><tt>{{t|dayOfWeek}}{{t|hearts}}</tt>
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| <samp>{{t|星期几}}{{t|几心}}</samp><br /><samp>{{t|dayOfWeek}}{{t|hearts}}</samp>
| 根据你所填的[[#Days of week|星期几]] 并且你与NPC至少有{{t|hearts}}心好感将会触发此对话。指定好感{{t|hearts}} 将会读取10,8,6,4,2这几个数值(不填任何数字则为0),优先度为10>8>6>4>2>0(除此之外的数值无法被读取,比如说1)<br /><small>例子: <tt>Sun4: "嘿,@.#$e#今天过得怎么样?"</tt></small>
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| 根据你所填的[[# 星期里的某天/星期几Days of week|星期几]] 并且你与NPC至少有{{t|hearts}}心好感将会触发此对话。指定好感{{t|hearts}} 将会读取10,8,6,4,2这几个数值(不填任何数字则为0),优先度为10>8>6>4>2>0(除此之外的数值无法被读取,比如说1)<br /><small>例子: <samp>Sun4: "嘿,@.#$e#今天过得怎么样?"</samp></small>
 
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| <tt>{{t|星期几}}_{{t|1或2年}}</tt><br /><tt>{{t|dayOfWeek}}_{{t|firstOrLaterYear}}</tt>
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| <samp>{{t|星期几}}_{{t|1或2年}}</samp><br /><samp>{{t|dayOfWeek}}_{{t|firstOrLaterYear}}</samp>
| 在[[#First/later year|1或2年]]的某一年,根据你所填的[[#Days of week|星期几]]将触发此对话。<br />'''Bug:'''只有当等效的{{t|dayOfWeek}}密钥存在时才显示。<br /><small>例子: <tt>Sat_1: "爸爸快要回来了!#$b#我希望爸爸能给我带些玩具回来。$u"</tt></small>
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| 在[[# 第一/ 第一以后的年份|1或2年]]的某一年,根据你所填的[[# 星期里的某天/星期几Days of week|星期几]]将触发此对话。<br />'''Bug:'''只有当等效的{{t|dayOfWeek}}密钥存在时才显示。<br /><small>例子: <samp>Sat_1: "爸爸快要回来了!#$b#我希望爸爸能给我带些玩具回来。$u"</samp></small>
 
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| <tt>{{t|星期几}}</tt><br /><tt>{{t|dayOfWeek}}</tt>
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| <samp>{{t|星期几}}</samp><br /><samp>{{t|dayOfWeek}}</samp>
| 根据你所填的[[#Days of week|星期几]]将会触发此对话。<br /><small>Example: <tt>Mon: "嗨嗨!你正在休息吗?"</tt></small>
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| 根据你所填的[[# 星期里的某天/星期几Days of week|星期几]]将会触发此对话。<br /><small> 例子: <samp>Mon: "嗨嗨!你正在休息吗?"</samp></small>
 
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|}
    
====备用方案====
 
====备用方案====
 如果以上对话都不存在,那么游戏会从<tt>Strings\StringsFromCSFiles.xnb</tt>自动读取密钥为<tt>NPC.cs.4061</tt>的对话. (我去查了,结果是: "嗨。"……好吧,作者偷懒我懂。)
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 如果以上对话都不存在,那么游戏会从<samp>Strings\StringsFromCSFiles.xnb</samp>自动读取密钥为<samp>NPC.cs.4061</samp>的对话. (我去查了,结果是: "嗨。"……好吧,作者偷懒我懂。)
<li>
+
 
 
 为了让大家方便,我这里就直接提供我个人整理过的一般对话模板,当天节日对话是需要通过CP的content载入+TMXL的节日站位搭配使用,以下为麻薯君(感谢贴吧@你的麻糬君丫*我谢我自己*)提供的模板:
 
 为了让大家方便,我这里就直接提供我个人整理过的一般对话模板,当天节日对话是需要通过CP的content载入+TMXL的节日站位搭配使用,以下为麻薯君(感谢贴吧@你的麻糬君丫*我谢我自己*)提供的模板:
<source lang="json">
+
<syntaxhighlight lang="json">
 
{
 
{
 
   //SPECIAL DIALOGUE
 
   //SPECIAL DIALOGUE
第344行: 第344行:  
   "winter_Sun10":"",
 
   "winter_Sun10":"",
 
}
 
}
</source>
+
</syntaxhighlight>
</li>
      
===婚后对话===
 
===婚后对话===
 在游戏文件里<tt>Characters\Dialogue\MarriageDialogue.xnb</tt>是放置所有NPC的婚后对话,每个NPC可以选择属于自己的对话文件,比如阿比盖尔的<tt>Characters\Dialogue\MarriageDialogueAbigail.xnb</tt>。当游戏查找对话时,它会使用NPC文件中的Key/对话(如果有这个格式的对话存在的话),否则会使用预设婚后对话或者默认对话(不过默认对话基本上都是空的)。
+
 在游戏文件里<samp>Characters\Dialogue\MarriageDialogue.xnb</samp>是放置所有NPC的婚后对话,每个NPC可以选择属于自己的对话文件,比如阿比盖尔的<samp>Characters\Dialogue\MarriageDialogueAbigail.xnb</samp>。当游戏查找对话时,它会使用NPC文件中的Key/对话(如果有这个格式的对话存在的话),否则会使用预设婚后对话或者默认对话(不过默认对话基本上都是空的)。
 
 每一个对话里拥有的密钥格式来自于以下其中一个格式:
 
 每一个对话里拥有的密钥格式来自于以下其中一个格式:
{| class="wikitable"
+
{|class="wikitable"
 
|-
 
|-
 
! 密钥格式(key format)
 
! 密钥格式(key format)
 
! 描述(description)
 
! 描述(description)
 
|-
 
|-
| <tt>{{t|季节}}_{{t|1到28日}}</tt><br /><tt>{{t|season}}_{{t|day}}</tt>
+
| <samp>{{t|季节}}_{{t|1到28日}}</samp><br /><samp>{{t|season}}_{{t|day}}</samp>
| 根据你所填的季节{{t|season}}日子{{t|day}}将会触发此对话。<br /><small>例子: <tt>fall_1</tt>: "''这个气氛……我不会感觉错的,角落的蘑菇、散落的枯叶、橘色的南瓜……是只有在秋天才看得到的景色。就在今天,秋季降临了,我说的没错吧?亲爱的?''"</small>
+
| 根据你所填的季节{{t|season}}日子{{t|day}}将会触发此对话。<br /><small>例子: <samp>fall_1</samp>: "''这个气氛……我不会感觉错的,角落的蘑菇、散落的枯叶、橘色的南瓜……是只有在秋天才看得到的景色。就在今天,秋季降临了,我说的没错吧?亲爱的?''"</small>
 
|-
 
|-
| <tt>露台_{{t|伴侣}}</tt><br /><tt>patio_{{t|spouse}}</tt>
+
| <samp>露台_{{t|伴侣}}</samp><br /><samp>patio_{{t|spouse}}</samp>
 
| 当你的伴侣在你出货箱右上的平台刷新时,就会触发此对话。*通常是在非雨天/非雪天会刷新。*
 
| 当你的伴侣在你出货箱右上的平台刷新时,就会触发此对话。*通常是在非雨天/非雪天会刷新。*
 
|-
 
|-
| <tt>{{t|天气}}_{{t|白天或晚上}}_{{t|随机}}</tt><br /><tt>{{t|weather}}_{{t|dayOrNight}}_{{t|random}}</tt>
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| <samp>{{t|天气}}_{{t|白天或晚上}}_{{t|随机}}</samp><br /><samp>{{t|weather}}_{{t|dayOrNight}}_{{t|random}}</samp>
| 婚后日常对话。{{t|weather}}可以填充<tt>Rainy</tt>或者<tt>Indoor</tt>,前者是下雨天的情况,后者是除雨天以外的天气。(虽然不知道为什么指令是Indoor“室内”,但指令就是这样……) {{t|dayOrNight}}可以填充<tt>Night</tt>或者<tt>Day</tt>,前者是游戏时间为'''下午6点以后'''会触发的对话,后者为'''下午6点以前'''触发。{{t|random}}可以填写的内容是0,1,2,3,4,所以你会有五个对话且随机触发。<br /><small>例子: <tt>Rainy_Night_3</tt>: "''每当夜幕降临,我很喜欢把家里的灯光调暗一点,然后好好地聆听那份寂静……$8''"</small>
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| 婚后日常对话。{{t|weather}}可以填充<samp>Rainy</samp>或者<samp>Indoor</samp>,前者是下雨天的情况,后者是除雨天以外的天气。(虽然不知道为什么指令是Indoor“室内”,但指令就是这样……) {{t|dayOrNight}}可以填充<samp>Night</samp>或者<samp>Day</samp>,前者是游戏时间为'''下午6点以后'''会触发的对话,后者为'''下午6点以前'''触发。{{t|random}}可以填写的内容是0,1,2,3,4,所以你会有五个对话且随机触发。<br /><small>例子: <samp>Rainy_Night_3</samp>: "''每当夜幕降临,我很喜欢把家里的灯光调暗一点,然后好好地聆听那份寂静……$8''"</small>
 
|-
 
|-
| <tt>好玩/快乐/有趣离去_{{t|伴侣名字}}</tt><br /><tt>funLeave_{{t|spouse}}</tt>
+
| <samp>好玩/快乐/有趣离去_{{t|伴侣名字}}</samp><br /><samp>funLeave_{{t|spouse}}</samp>
 
| 未完成的指令,当你的伴侣在家里准备出门去鹈鹕镇逛逛时会触发的对话。(但是原文只是给出了TODO*task yet to be done*未完成的指令。)
 
| 未完成的指令,当你的伴侣在家里准备出门去鹈鹕镇逛逛时会触发的对话。(但是原文只是给出了TODO*task yet to be done*未完成的指令。)
 
|-
 
|-
| <tt>工作离去_{{t|伴侣}}</tt><br /><tt>jobLeave_{{t|spouse}}</tt>
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| <samp>工作离去_{{t|伴侣}}</samp><br /><samp>jobLeave_{{t|spouse}}</samp>
 
| 未完成的指令,当你的伴侣在家里准备出门回到ta们的工作岗位时会触发的对话。(只限原版NPC即潘妮、玛鲁和哈维。不确定未来会不会更完善。)
 
| 未完成的指令,当你的伴侣在家里准备出门回到ta们的工作岗位时会触发的对话。(只限原版NPC即潘妮、玛鲁和哈维。不确定未来会不会更完善。)
 
|-
 
|-
| <tt>好玩/快乐/有趣回家_{{t|伴侣名字}}</tt><br /><tt>funReturn_{{t|spouse}}</tt>
+
| <samp>好玩/快乐/有趣回家_{{t|伴侣名字}}</samp><br /><samp>funReturn_{{t|spouse}}</samp>
| 当你的伴侣在下午一点之后回到家里但还未抵达ta们的目标坐标,会触发这个对话, 只限星期一触发 (给任何NPC)或者星期五(如果不是玛鲁/哈维/潘妮)。<br /><small>例子: <tt>funReturn_Abigail</tt>: "''嘿!今天你过得好吗?我过得很好哦。散步果然使人精神振奋呢。$h''"</small>
+
| 当你的伴侣在下午一点之后回到家里但还未抵达ta们的目标坐标,会触发这个对话, 只限星期一触发 (给任何NPC)或者星期五(如果不是玛鲁/哈维/潘妮)。<br /><small>例子: <samp>funReturn_Abigail</samp>: "''嘿!今天你过得好吗?我过得很好哦。散步果然使人精神振奋呢。$h''"</small>
 
|-
 
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| <tt>工作回家_{{t|伴侣}}</tt><br /><tt>jobReturn_{{t|spouse}}</tt>
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| <samp>工作回家_{{t|伴侣}}</samp><br /><samp>jobReturn_{{t|spouse}}</samp>
| 当你的伴侣在下午一点之后回到家里但还未抵达ta们的目标坐标,但只限于<tt>funReturn</tt>不被显示。<br /><small>例子: <tt>jobReturn_Penny</tt>: "''#$c .5#晚上好。我今天很好,感谢!那你过得怎么样?$h#$e#贾斯和文森特今天表现不太好。我还是很担心…''"</small>
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| 当你的伴侣在下午一点之后回到家里但还未抵达ta们的目标坐标,但只限于<samp>funReturn</samp>不被显示。<br /><small>例子: <samp>jobReturn_Penny</samp>: "''#$c .5#晚上好。我今天很好,感谢!那你过得怎么样?$h#$e#贾斯和文森特今天表现不太好。我还是很担心…''"</small>
 
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| <tt>{{t|季节}}_{{t|伴侣}}</tt><br /><tt>{{t|season}}_{{t|spouse}}</tt>
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| <samp>{{t|季节}}_{{t|伴侣}}</samp><br /><samp>{{t|season}}_{{t|spouse}}</samp>
| 当你和伴侣有达到9心以上的好感,将会有5%概率触发此对话。<br /><small>例子: <tt>fall_Abigail</tt>: "''我是不是闻到了你身上的南瓜味?或者事实是我在发白日梦……$h''"</small>
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| 当你和伴侣有达到9心以上的好感,将会有5%概率触发此对话。<br /><small>例子: <samp>fall_Abigail</samp>: "''我是不是闻到了你身上的南瓜味?或者事实是我在发白日梦……$h''"</small>
 
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| <tt>户外_{{t|伴侣}}</tt><br /><tt>Outdoor_{{t|spouse}}</tt>
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| <samp>户外_{{t|伴侣}}</samp><br /><samp>Outdoor_{{t|spouse}}</samp>
| 有20%的概率触发伴侣在家外面站着时会触发此对话。<br /><small>例子: <tt>Outdoor_Abigail</tt>: "''我就呆在这里,好吗?#$e#这里有好多稀奇古怪的昆虫和东西在!*咯咯笑*$h''"</small>
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| 有20%的概率触发伴侣在家外面站着时会触发此对话。<br /><small>例子: <samp>Outdoor_Abigail</samp>: "''我就呆在这里,好吗?#$e#这里有好多稀奇古怪的昆虫和东西在!*咯咯笑*$h''"</small>
 
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| <tt>户外_{{t|随机}}</tt><br /><tt>Outdoor_{{t|random}}</tt>
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| <samp>户外_{{t|随机}}</samp><br /><samp>Outdoor_{{t|random}}</samp>
| 有80%的概率触发伴侣在家外面站着时会触发此对话。{{t|随机}}可以填写的内容是0,1,2,3,4,所以你会有五个对话且随机触发。<br /><small>例子: <tt>Outdoor_3</tt>: "''我们的地产包含了洞穴可真是太赞了!那是我梦寐以求的事情!$h''"</small>
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| 有80%的概率触发伴侣在家外面站着时会触发此对话。{{t|随机}}可以填写的内容是0,1,2,3,4,所以你会有五个对话且随机触发。<br /><small>例子: <samp>Outdoor_3</samp>: "''我们的地产包含了洞穴可真是太赞了!那是我梦寐以求的事情!$h''"</small>
 
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| <tt>伴侣房_{{t|伴侣}}</tt><br /><tt>spouseRoom_{{t|spouse}}</tt>
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| <samp>伴侣房_{{t|伴侣}}</samp><br /><samp>spouseRoom_{{t|spouse}}</samp>
| 当伴侣位于ta们的伴侣房时会触发的对话。<br /><small>例子: <tt>spouseRoom_Abigail</tt>: "''$c .5#我比你起得早,我就去喂了小大卫。它整个早晨都很兴奋呢。#$e#我希望你不介意豚鼠的味道。"''</small>
+
| 当伴侣位于ta们的伴侣房时会触发的对话。<br /><small>例子: <samp>spouseRoom_Abigail</samp>: "''$c .5#我比你起得早,我就去喂了小大卫。它整个早晨都很兴奋呢。#$e#我希望你不介意豚鼠的味道。"''</small>
 
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| <tt>一个孩子_{{t|随机}}</tt><br /><tt>OneKid_{{t|random}}</tt>
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| <samp>一个孩子_{{t|随机}}</samp><br /><samp>OneKid_{{t|random}}</samp>
| 如果你有一个孩子,并且你的伴侣位于厨房,将会触发此对话。{{t|随机}}可以填写的内容是0,1,2,3,4,所以你会有五个对话且随机触发。<br /><small><tt>OneKid_1</tt>: "''我在想,%kid1会不会长大以后变成和你一样的农夫?''"</small>
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| 如果你有一个孩子,并且你的伴侣位于厨房,将会触发此对话。{{t|随机}}可以填写的内容是0,1,2,3,4,所以你会有五个对话且随机触发。<br /><small><samp>OneKid_1</samp>: "''我在想,%kid1会不会长大以后变成和你一样的农夫?''"</small>
 
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| <tt>两个孩子_{{t|随机}}</tt><br /><tt>TwoKids_{{t|random}}</tt>
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| <samp>两个孩子_{{t|随机}}</samp><br /><samp>TwoKids_{{t|random}}</samp>
| 如果你有两个孩子,并且你的伴侣位于厨房,将会触发此对话。{{t|随机}}可以填写的内容是0,1,2,3,4,所以你会有五个对话且随机触发。<br /><small><tt>TwoKids_2</tt>: "''我梦到了关于%kid2长大之后变成了著名的怪物猎人。我甚至开始想着小小装备套装了。''"</small>
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| 如果你有两个孩子,并且你的伴侣位于厨房,将会触发此对话。{{t|随机}}可以填写的内容是0,1,2,3,4,所以你会有五个对话且随机触发。<br /><small><samp>TwoKids_2</samp>: "''我梦到了关于%kid2长大之后变成了著名的怪物猎人。我甚至开始想着小小装备套装了。''"</small>
 
|-
 
|-
| <tt>{{t|感情}}_{{t|随机}}</tt><br /><tt>{{t|affection}}_{{t|random}}</tt>
+
| <samp>{{t|感情}}_{{t|随机}}</samp><br /><samp>{{t|affection}}_{{t|random}}</samp>
| 当伴侣在家里并且是早上11点到下午6点时''或者''当天的对话并没有达成以上情况时,会触发此对话。{{t|感情}}随机的内容为当伴侣好感为9心以下,50%概率触发<tt>感情不和</tt><tt>Bad</tt> 或者 <tt>感情平淡</tt><tt>Neutral</tt>的对话; 10心以上50%概率触发<tt>感情美满</tt><tt>Good</tt>的对话或者11心以上75%概率触发<tt>感情美满</tt><tt>Good</tt>的对话;除此之外的概率将会触发<tt>感情平淡</tt><tt>Neutral</tt>的对话。{{t|随机}}可以填写的内容是0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,所以你会有10个对话且随机触发。<br /><small>例子: <tt>Good_5</tt>: "''我只是在好好欣赏一下我的美人鱼吊坠……直到死亡,我会很自豪地让它陪伴我身边。$l''"</small>
+
| 当伴侣在家里并且是早上11点到下午6点时''或者''当天的对话并没有达成以上情况时,会触发此对话。{{t|感情}}随机的内容为当伴侣好感为9心以下,50%概率触发<samp>感情不和</samp><samp>Bad</samp> 或者 <samp>感情平淡</samp><samp>Neutral</samp>的对话; 10心以上50%概率触发<samp>感情美满</samp><samp>Good</samp>的对话或者11心以上75%概率触发<samp>感情美满</samp><samp>Good</samp>的对话;除此之外的概率将会触发<samp>感情平淡</samp><samp>Neutral</samp>的对话。{{t|随机}}可以填写的内容是0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,所以你会有10个对话且随机触发。<br /><small>例子: <samp>Good_5</samp>: "''我只是在好好欣赏一下我的美人鱼吊坠……直到死亡,我会很自豪地让它陪伴我身边。$l''"</small>
 
|}
 
|}
    
 为了让大家方便,我这里就直接提供我亲友整理过的婚后对话模板,以下为萌新(感谢贴吧@萌新不萌新-)提供的模板:
 
 为了让大家方便,我这里就直接提供我亲友整理过的婚后对话模板,以下为萌新(感谢贴吧@萌新不萌新-)提供的模板:
<source lang="json">
+
<syntaxhighlight lang="json">
 
{
 
{
 
     "Rainy_Day_0": "",//下雨天白天
 
     "Rainy_Day_0": "",//下雨天白天
第462行: 第461行:  
     "winter_1": "",//每年冬1对话
 
     "winter_1": "",//每年冬1对话
 
     "winter_7": "",//冰雪节前一天对话
 
     "winter_7": "",//冰雪节前一天对话
     "winter_28": "",//当年最后一 天对话,冬日星当 天对话
+
    "winter_23": "",//冬日星前一天对话
 +
     "winter_28": "",//当年最后一天对话
 
     "patio_Michael": "",//在外面天井的对话(Michael记得改为你自己的崽的名字)
 
     "patio_Michael": "",//在外面天井的对话(Michael记得改为你自己的崽的名字)
 
     "spouseRoom_Michael": "",//在配偶房的对话(Michael记得改为你自己的崽的名字)
 
     "spouseRoom_Michael": "",//在配偶房的对话(Michael记得改为你自己的崽的名字)
    
  }
 
  }
</source>
+
</syntaxhighlight>
    
===事件文件===
 
===事件文件===
<tt>Data\Events\*.xnb</tt>包含了事件脚本,事件里也有全部的对话。(看看 [[使用模组:事件数据]]).
+
<samp>Data\Events\*.xnb</samp>包含了事件脚本,事件里也有全部的对话。(看看 [[使用模组:事件数据]]).
    
===动画描述===
 
===动画描述===
<tt>Data\animationDescriptions.xnb</tt>包含了简短的动画描述,以配合行程上所显示的动作。(这里我来说明一下,行程有两种方式可以显示对话/描述,一种是行程对话scheduledialogue,另外的就是动画描述animationDescriptions,如果你想要NPC在行程里有显示动画和对话,需要额外给animation加上描述才能同时拥有动画和对话,行程对话在动画时是无法显示的,这点请各位注意一下。)
+
<samp>Data\animationDescriptions.xnb</samp>包含了简短的动画描述,以配合行程上所显示的动作。(这里我来说明一下,行程有两种方式可以显示对话/描述,一种是行程对话scheduledialogue,另外的就是动画描述animationDescriptions,如果你想要NPC在行程里有显示动画和对话,需要额外给animation加上描述才能同时拥有动画和对话,行程对话在动画时是无法显示的,这点请各位注意一下。)
    
===Strings from CS 文件===
 
===Strings from CS 文件===
<tt>Strings\StringsFromCSFiles.xnb</tt>包含了各种各样的预设对话。这个文件里有着预设好的对话、大部分NPC共同使用的对话(比如NPC会说ta们的XXX喜欢/讨厌什么东西)、硬核事件(比如婚礼的致辞)等等。
+
<samp>Strings\StringsFromCSFiles.xnb</samp>包含了各种各样的预设对话。这个文件里有着预设好的对话、大部分NPC共同使用的对话(比如NPC会说ta们的XXX喜欢/讨厌什么东西)、硬核事件(比如婚礼的致辞)等等。
 这个文件的条目格式为<tt>"<key>": "对话字符串"</tt> <tt>"<key>": "dialogue string"</tt>,它可以是任意的特殊标识符。这些键必须完全匹配游戏里所需要的键,但这些键只是游戏专属的特殊标识符&mdash; 即使这些键看起来就像<tt>{{t|file name}}.{{t|line number}}</tt>,这最初只是用于分配IDs的,并且这些IDs没有任何意义或者作用。(甚至它也不需要匹配当前的文件名或行号)。*说句一般人看得懂的话,其实就是StringsFromCSFiles这个文件里的对话全部都是无法被我们添加进入游戏代码里,最多只能通过某些小手段把dialogue string改成你想要的句子*
+
 这个文件的条目格式为<samp>"<key>": "对话字符串"</samp> <samp>"<key>": "dialogue string"</samp>,它可以是任意的特殊标识符。这些键必须完全匹配游戏里所需要的键,但这些键只是游戏专属的特殊标识符&mdash; 即使这些键看起来就像<samp>{{t|file name}}.{{t|line number}}</samp>,这最初只是用于分配IDs的,并且这些IDs没有任何意义或者作用。(甚至它也不需要匹配当前的文件名或行号)。*说句一般人看得懂的话,其实就是StringsFromCSFiles这个文件里的对话全部都是无法被我们添加进入游戏代码里,最多只能通过某些小手段把dialogue string改成你想要的句子*
    
====NPC-specific通用对话====
 
====NPC-specific通用对话====
 
*如果你使用的是上面对话模板的"give_flowersA"和"give_flowersB",你还需要额外去下载{{nexus mod|2544|Canon-Friendly Dialogue Expansion for All Friend-able Characters}}来运行这个对话,唯一缺点就是如果有其他NPC模组是没有这些对话,会陷入死循环。*
 
*如果你使用的是上面对话模板的"give_flowersA"和"give_flowersB",你还需要额外去下载{{nexus mod|2544|Canon-Friendly Dialogue Expansion for All Friend-able Characters}}来运行这个对话,唯一缺点就是如果有其他NPC模组是没有这些对话,会陷入死循环。*
 用点小聪明,你可以让每个NPC做出不同的反应,而不是使用常规的预设对话。打个比方,你可以使用CP模组{{nexus mod|1915|Content Patcher}}来改变<tt>NPC.cs.3962</tt> 和<tt>NPC.cs.3963</tt> (送花交往对话反应),与<tt>NPC.cs.3980</tt> (送吊坠求婚对话反应):
+
 用点小聪明,你可以让每个NPC做出不同的反应,而不是使用常规的预设对话。打个比方,你可以使用CP模组{{nexus mod|1915|Content Patcher}}来改变<samp>NPC.cs.3962</samp> 和<samp>NPC.cs.3963</samp> (送花交往对话反应),与<samp>NPC.cs.3980</samp> (送吊坠求婚对话反应):
<source lang="json">
+
<syntaxhighlight lang="json">
 
{
 
{
 
   "Action": "EditData",
 
   "Action": "EditData",
第492行: 第492行:  
   }
 
   }
 
}
 
}
</source>
+
</syntaxhighlight>
   −
 以这个为例子,每一个NPC会从[[使用模组:对话数据#NPC-specific通用对话|角色对话]]文件里的<tt>give_flowersA</tt>, <tt>give_flowersB< 打个比方/tt>, 和 <tt>give_pendant</tt> 读取对应的反应对话. (看看以下[[#格式|格式]]的信息可以了解更多的语法)记得要把全部可婚NPC都要加上,否则会有BUG。例子,你可以给海莉加上这个:
+
 以这个为例子,每一个NPC会从[[使用模组:对话数据#NPC-specific通用对话|角色对话]]文件里的<samp>give_flowersA</samp>, <samp>give_flowersB</samp>, 和 <samp>give_pendant</samp> 读取对应的反应对话. (看看以下[[#格式|格式]]的信息可以了解更多的语法)记得要把全部可婚NPC都要加上,否则会有BUG。例子,你可以给海莉加上这个:
<source lang="json">
+
<syntaxhighlight lang="json">
 
{
 
{
 
   "Action": "EditData",
 
   "Action": "EditData",
第505行: 第505行:  
   }
 
   }
 
}
 
}
</source>
+
</syntaxhighlight>
    
 这个可以添加其他通用对话,你甚至可以通过已经回答问题的IDs来避免“送花束”的重复问答。*原文直译不太行,我来解释一下,使用$q指令的问答对话会有对应的ID,比如上面使用的是$q 10001(作为问题ID)和$r 10001(作为回答ID),回答后的回答ID会被游戏存档记录,所以也有可能会导致向其他NPC求婚时会出现BUG。总结一下就是,建议使用这个对话格式而不是上面有问答ID的*
 
 这个可以添加其他通用对话,你甚至可以通过已经回答问题的IDs来避免“送花束”的重复问答。*原文直译不太行,我来解释一下,使用$q指令的问答对话会有对应的ID,比如上面使用的是$q 10001(作为问题ID)和$r 10001(作为回答ID),回答后的回答ID会被游戏存档记录,所以也有可能会导致向其他NPC求婚时会出现BUG。总结一下就是,建议使用这个对话格式而不是上面有问答ID的*
第513行: 第513行:     
# 事件对话从适当的事件命令中读取 (看看[[模组目录:事件数据]]).
 
# 事件对话从适当的事件命令中读取 (看看[[模组目录:事件数据]]).
# 特定位置的对话从 <tt>StringsFromCSFiles {{t|location}}.cs</tt>读取。
+
# 特定位置的对话从 <samp>StringsFromCSFiles {{t|location}}.cs</samp>读取。
 
# 其他角色对话文件将从角色-特定文件读取。
 
# 其他角色对话文件将从角色-特定文件读取。
# 如果找不到对话,游戏就诉诸于 <tt>StringsFromCSFiles</tt> 文件硬编码的对话(特殊键的前置为 <tt>NPC.cs</tt> NPC.cs).
+
# 如果找不到对话,游戏就诉诸于 <samp>StringsFromCSFiles</samp> 文件硬编码的对话(特殊键的前置为 <samp>NPC.cs</samp> NPC.cs).
    
==格式==
 
==格式==
 对话内容包含了可以改变对话框的tokens和commands, 改变内容(比如说根据玩家当前性别读取对应性别的对话),注入值等等。这些都被解析为<tt>Dialogue</tt>分类。
+
 对话内容包含了可以改变对话框的tokens和commands, 改变内容(比如说根据玩家当前性别读取对应性别的对话),注入值等等。这些都被解析为<samp>Dialogue</samp>分类。
    
 特殊tokens:
 
 特殊tokens:
   −
{| class="wikitable"
+
{|class="wikitable"
 
|-
 
|-
 
! 密钥格式(key format)
 
! 密钥格式(key format)
 
! 描述(description)
 
! 描述(description)
 
|-
 
|-
| <tt>#</tt>
+
| <samp>#</samp>
 
| 把两个对话指令隔开的符号。
 
| 把两个对话指令隔开的符号。
 
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| <tt>{</tt>
+
| <samp>{</samp>
 
| 未完成的指令,用于"breakSpecialCharacter"指令。*反正我们现在没有用到就是了*
 
| 未完成的指令,用于"breakSpecialCharacter"指令。*反正我们现在没有用到就是了*
 
|-
 
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| <tt>^</tt>
+
| <samp>^</samp>
 
| 根据玩家性别切换对话的指令。这个符号的前面句子是男性玩家可见,符号后面为女性玩家可见。<br />''例子: <code>早上好,@先生!^早上好,@小姐!</code>''
 
| 根据玩家性别切换对话的指令。这个符号的前面句子是男性玩家可见,符号后面为女性玩家可见。<br />''例子: <code>早上好,@先生!^早上好,@小姐!</code>''
 
|-
 
|-
| <tt>%</tt>
+
| <samp>%</samp>
 
| 把带有人物肖像的对话框变成旁边式对话框。<br />''例子: <code>"%阿比盖尔沉迷于她的歌曲里"</code>''
 
| 把带有人物肖像的对话框变成旁边式对话框。<br />''例子: <code>"%阿比盖尔沉迷于她的歌曲里"</code>''
 
|-
 
|-
| <tt>*</tt>
+
| <samp>*</samp>
 
| 未完成的指令,用于"quickResponseDelineator"指令。*不过大部分人用于表示某些情绪或者动作,比如说*笑*、*嘀咕*、*打哈欠*、*打喷嚏*等等,某种意义上是偷懒专用*
 
| 未完成的指令,用于"quickResponseDelineator"指令。*不过大部分人用于表示某些情绪或者动作,比如说*笑*、*嘀咕*、*打哈欠*、*打喷嚏*等等,某种意义上是偷懒专用*
 
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第547行: 第547行:  
:<code>"fall_Fri6": "在我很小的时候,爸爸就领养了我。$s#$b#抱歉,我可能又说了让你不舒服的话了……$u#$e#算了……今天你的农场打理得怎么样?",</code>
 
:<code>"fall_Fri6": "在我很小的时候,爸爸就领养了我。$s#$b#抱歉,我可能又说了让你不舒服的话了……$u#$e#算了……今天你的农场打理得怎么样?",</code>
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{| class="wikitable"
+
{|class="wikitable"
 
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! 密钥格式(key format)
 
! 密钥格式(key format)
 
! 描述(description)
 
! 描述(description)
 
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|-
| <tt>$neutral</tt>
+
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| 切换角色表情为默认/一般表情。
 
| 切换角色表情为默认/一般表情。
 
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+
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| 切换角色表情为开心表情。
 
| 切换角色表情为开心表情。
 
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+
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| 切换角色表情为伤心表情。
 
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+
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| 切换角色表情为特殊表情。
 
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+
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| 切换角色表情为脸红/喜欢表情。
 
| 切换角色表情为脸红/喜欢表情。
 
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|-
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+
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| 切换角色表情为生气表情。
 
| 切换角色表情为生气表情。
 
|-
 
|-
| <tt>${{t|id}}</tt>
+
| <samp>${{t|id}}</samp>
| 根据id的数字切换对应位置的表情。这些肖像ID顺序从左到右,从上到下并以<tt>$0</tt>开始计算。全部角色都有固定6个基础表情: <tt>$0</tt> (默认/一般), <tt>$1</tt> (开心), <tt>$2</tt> (伤心), <tt>$3</tt> (特殊), <tt>$4</tt> (脸红/喜欢), and <tt>$5</tt> (生气)。你可以为角色创造自制表情以用在对话或者事件剧情里。<br/>注意: <tt>$1</tt>不能放在对话的最前面,因为会和以下的指令冲突(参考下面的<tt>$1</tt>)。
+
| 根据id的数字切换对应位置的表情。这些肖像ID顺序从左到右,从上到下并以<samp>$0</samp>开始计算。全部角色都有固定6个基础表情: <samp>$0</samp> (默认/一般), <samp>$1</samp> (开心), <samp>$2</samp> (伤心), <samp>$3</samp> (特殊), <samp>$4</samp> (脸红/喜欢), and <samp>$5</samp> (生气)。你可以为角色创造自制表情以用在对话或者事件剧情里。<br />注意: <samp>$1</samp>不能放在对话的最前面,因为会和以下的指令冲突(参考下面的<samp>$1</samp>)。
 
|}
 
|}
    
===对话指令===
 
===对话指令===
   −
{| class="wikitable"
+
{|class="wikitable"
 
|-
 
|-
| <tt>$q {{t|回答ID}} {{t|回馈}}#{{t|内容}}</tt><br /><tt>$q {{t|response IDs}} {{t|fallback}}#{{t|text}}</tt>
+
| <samp>$q {{t|回答ID}} {{t|回馈}}#{{t|内容}}</samp><br /><samp>$q {{t|response IDs}} {{t|fallback}}#{{t|text}}</samp>
 
| 提出问题的对话格式(问答对话指令的前缀)。如果{{t|response IDs}} (根据你是选择了前面的回答ID或者后者的ID,这个<code>/</code>是用来隔开回答ID)已经在之前回答问题时已经触发过,那么问题将会直接读取你对应的回答反应(或者这段对话的其他部分),除此之外,如果你上一次已经回答过这个问答,{{t|fallback}}可以搭配$p指令来制作下一次遇到这个问题时会说的话。注意: 问答ID需要是独一无二的,和事件一样,以防止和其他NPC的问答ID冲突而导致对话被跳过。可以去看看[[使用模组:事件数据|这个事件的界面]]以得到更多资讯。
 
| 提出问题的对话格式(问答对话指令的前缀)。如果{{t|response IDs}} (根据你是选择了前面的回答ID或者后者的ID,这个<code>/</code>是用来隔开回答ID)已经在之前回答问题时已经触发过,那么问题将会直接读取你对应的回答反应(或者这段对话的其他部分),除此之外,如果你上一次已经回答过这个问答,{{t|fallback}}可以搭配$p指令来制作下一次遇到这个问题时会说的话。注意: 问答ID需要是独一无二的,和事件一样,以防止和其他NPC的问答ID冲突而导致对话被跳过。可以去看看[[使用模组:事件数据|这个事件的界面]]以得到更多资讯。
 
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|-
| <tt>$r {{t|回答ID}} {{t|增加多少好感度}} {{t|反应}}#{{t|答案1的内容}}</tt><br /><tt>$r {{t|response ID}} {{t|friendship}} {{t|reaction}}#{{t|answer text}}</tt>
+
| <samp>$r {{t|回答ID}} {{t|增加多少好感度}} {{t|反应}}#{{t|答案1的内容}}</samp><br /><samp>$r {{t|response ID}} {{t|friendship}} {{t|reaction}}#{{t|answer text}}</samp>
| 为$q问答对话添加回答选项。 {{t|answer text}}是你想要给玩家选择的回答。{{t|response ID}}是将对应的回答归类为你所填充的ID,以此让你能在以后的某些指令使用(同一个ID可以同时被多个回答归类)。 {{t|friendship}}是玩家选择这个答案之后可以让NPC的好感度产生变化,正数会增加好感,负数为减少好感。{{t|reaction}}是玩家回答后根据答案所填充的{{t|reaction}}读取对应NPC反应,基本上是在<tt>Content\Characters\Dialogue\*.xnb</tt>文件里读取这个对话(事件也是一样,反应的对话在Dialogue)。
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| 为$q问答对话添加回答选项。 {{t|answer text}}是你想要给玩家选择的回答。{{t|response ID}}是将对应的回答归类为你所填充的ID,以此让你能在以后的某些指令使用(同一个ID可以同时被多个回答归类)。 {{t|friendship}}是玩家选择这个答案之后可以让NPC的好感度产生变化,正数会增加好感,负数为减少好感。{{t|reaction}}是玩家回答后根据答案所填充的{{t|reaction}}读取对应NPC反应,基本上是在<samp>Content\Characters\Dialogue\*.xnb</samp>文件里读取这个对话(事件也是一样,反应的对话在Dialogue)。
 
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| <tt>$p {{t|回答ID}}#{{t|达成ID的内容}}&#124;{{t|没有达成的内容}}</tt><br /><tt>$p {{t|response ID}}#{{t|match text}}&#124;{{t|no-match text}}</tt>
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| <samp>$p {{t|回答ID}}#{{t|达成ID的内容}}&#124;{{t|没有达成的内容}}</samp><br /><samp>$p {{t|response ID}}#{{t|match text}}&#124;{{t|no-match text}}</samp>
 
| p代表"对话的先决条件"(dialoguePrerequisite)。根据之前玩家所回答的ID而显示不同的对话。如果之前玩家选择的回答和这个{{t|response ID}}是一样的,那么{{t|match text}}将会被显示;相反的,如果没有选择到对应ID,{{t|no-match text}}就会被显示. 这些对话内容是使用<code>&#124;</code>这个符号分开不同内容。可以使用<code>#</code>来搞出多个内容(虽然目前我只看到两个内容,不知道三个以上的内容是否存在)。这并不需要是对话字符串中的第一个命令(就是你可以在一般对话之后放{{t|$p}}指令,虽然,这样的变化我也没试过……希望有个好人可以帮忙验证真假)。
 
| p代表"对话的先决条件"(dialoguePrerequisite)。根据之前玩家所回答的ID而显示不同的对话。如果之前玩家选择的回答和这个{{t|response ID}}是一样的,那么{{t|match text}}将会被显示;相反的,如果没有选择到对应ID,{{t|no-match text}}就会被显示. 这些对话内容是使用<code>&#124;</code>这个符号分开不同内容。可以使用<code>#</code>来搞出多个内容(虽然目前我只看到两个内容,不知道三个以上的内容是否存在)。这并不需要是对话字符串中的第一个命令(就是你可以在一般对话之后放{{t|$p}}指令,虽然,这样的变化我也没试过……希望有个好人可以帮忙验证真假)。
 
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| <tt>$b</tt>
+
| <samp>$b</samp>
 
| 暂时停止对话,直到玩家点一下对话框就可以延续{{t|$b}}以后的对话。(这里举个明显可以看到差别的例子,那就是对话框右下方或者人物肖像的左下方,会出现向下的箭头。)
 
| 暂时停止对话,直到玩家点一下对话框就可以延续{{t|$b}}以后的对话。(这里举个明显可以看到差别的例子,那就是对话框右下方或者人物肖像的左下方,会出现向下的箭头。)
 
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| <tt>$e</tt>
+
| <samp>$e</samp>
| 结束当前对话,并且关闭对话框使玩家可以恢复行动。再次与NPC对话才能触发<tt>$e</tt>以后的对话。(这里举个明显可以看到差别的例子,那就是对话框右下方或者人物肖像的左下方,会出现中间有X的小方格,并且你可以看到对话框缩小并消失。)
+
| 结束当前对话,并且关闭对话框使玩家可以恢复行动。再次与NPC对话才能触发<samp>$e</samp>以后的对话。(这里举个明显可以看到差别的例子,那就是对话框右下方或者人物肖像的左下方,会出现中间有X的小方格,并且你可以看到对话框缩小并消失。)
 
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| <tt>$k</tt>
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| <samp>$k</samp>
 
| 未完成的指令。代表"对话杀死"(dialogueKill)。(貌似至今为止是没有看过作者使用,看看未来有没有被赋予意义)
 
| 未完成的指令。代表"对话杀死"(dialogueKill)。(貌似至今为止是没有看过作者使用,看看未来有没有被赋予意义)
 
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| <tt>$c {{t|概率}}#{{t|内容1}}#{{t|内容2}}</tt><br /><tt>$c {{t|probability}}#{{t|text1}}#{{t|text2}}</tt>
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| <samp>$c {{t|概率}}#{{t|内容1}}#{{t|内容2}}</samp><br /><samp>$c {{t|probability}}#{{t|text1}}#{{t|text2}}</samp>
 
| 根据{{t|probability}}0到1以内的概率显示{{t|text1}}的对话内容;除此之外,将触发{{t|text2}}的对话内容。比如:<code>$c 0.9</code>是90%概率会触发{{t|text1}}并且剩余的10%概率会触发{{t|text2}}。 注意: 替代器命令(在下方可见)不能在{{t|text1}}正常运行。这并不需要是对话字符串中的第一个命令(指可以放在正常对话的后面)。'''这个完全不看游戏内的运气。'''(警告:由于不看游戏内运气且星露谷的概率不是一般抽卡游戏的伪随机*指有保底*,所以如果要搞这个随机对话最好不要像我把条件弄得太严苛*我的条件是限第一年夏季星期二6心好感50%概率触发*如果不是想要搞个小彩蛋真的没必要……)
 
| 根据{{t|probability}}0到1以内的概率显示{{t|text1}}的对话内容;除此之外,将触发{{t|text2}}的对话内容。比如:<code>$c 0.9</code>是90%概率会触发{{t|text1}}并且剩余的10%概率会触发{{t|text2}}。 注意: 替代器命令(在下方可见)不能在{{t|text1}}正常运行。这并不需要是对话字符串中的第一个命令(指可以放在正常对话的后面)。'''这个完全不看游戏内的运气。'''(警告:由于不看游戏内运气且星露谷的概率不是一般抽卡游戏的伪随机*指有保底*,所以如果要搞这个随机对话最好不要像我把条件弄得太严苛*我的条件是限第一年夏季星期二6心好感50%概率触发*如果不是想要搞个小彩蛋真的没必要……)
 
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| <tt>$d {{t|bus|joja|cc|kent}}</tt>
+
| <samp>$d {{t|bus|joja|cc|kent}}</samp>
| "根据世界状态而显示的对话"(dialogueDependingOnWorldState)<br/>
+
| "根据世界状态而显示的对话"(dialogueDependingOnWorldState)<br />
<code>"Tue4": "$d</code> {{t|dependence}}<code>#|当"dependence"的数值是存在会触发的对话内容|除此之外的情况会触发的对话内容",</code><br/>
+
<code>"Tue4": "$d</code> {{t|dependence}}<code>#|当"dependence"的数值是存在会触发的对话内容|除此之外的情况会触发的对话内容",</code><br />
 这些"dependence"拥有4个数值: "bus": 巴士是否被修复; "joja": 乔家超市是否还在营业; "cc": 社区中心是否被修复; "kent": 肯特是否回来。这个指令必须在对话字符串中的第一个指令,且不允许有其他对话。<br /><small>例子: <tt>Sun2: "$d bus#今天去找桑迪玩玩吧~|巴士什么时候才修好啊,想去沙漠玩……"</tt></small>
+
 这些"dependence"拥有4个数值: "bus": 巴士是否被修复; "joja": 乔家超市是否还在营业; "cc": 社区中心是否被修复; "kent": 肯特是否回来。这个指令必须在对话字符串中的第一个指令,且不允许有其他对话。<br /><small>例子: <samp>Sun2: "$d bus#今天去找桑迪玩玩吧~|巴士什么时候才修好啊,想去沙漠玩……"</samp></small>
 
|-
 
|-
| <tt>$y</tt>
+
| <samp>$y</samp>
| 未完成的指令。代表"对话快捷反应"(dialogueQuickResponse):一个简单的问答对话。类似$q指令的运作,但是是一个且都是在同一个文本里。它并没有"对话的先决条件"(dialoguePrerequisite)$p或者好感度变化。它可以直接被触发。(注意:你只能放置在对话字符串的最后一个,否则你的问题、回答和反应都会乱成一团糟。如果不信邪可以尝试复制坏例子的那个对话并且粘贴到随便一个NPC,然后进入游戏测试会发生什么事)<br /><small>例子1: <tt>Penny: "$y '要来份早饭吗?_是的,谢谢。_好,给你。_不了,我感觉很好。_那额外的就给我吃啦!'"</tt></small><br /><small>例子2: <tt>Sun4: "嗨,@先生。^嗨,@小姐。#$b#今天天气不错……#$b#$y '要来我家吃饭吗?_当然。_那就那么说定了!_抱歉,我今天很忙。_没关系,下次再来吧'"</tt></small><br /><small>坏例子: <tt>Sun4: "嗨,@先生。^嗨,@小姐。#$b#今天天气不错……#$b#$y '要来我家吃饭吗?_当然。_那就那么说定了!_抱歉,我今天很忙。_没关系,下次再来吧'#$e#今天要招待什么料理呢~"</tt></small>
+
| 未完成的指令。代表"对话快捷反应"(dialogueQuickResponse):一个简单的问答对话。类似$q指令的运作,但是是一个且都是在同一个文本里。它并没有"对话的先决条件"(dialoguePrerequisite)$p或者好感度变化。它可以直接被触发。(注意:你只能放置在对话字符串的最后一个,否则你的问题、回答和反应都会乱成一团糟。如果不信邪可以尝试复制坏例子的那个对话并且粘贴到随便一个NPC,然后进入游戏测试会发生什么事)<br /><small>例子1: <samp>Penny: "$y '要来份早饭吗?_是的,谢谢。_好,给你。_不了,我感觉很好。_那额外的就给我吃啦!'"</samp></small><br /><small>例子2: <samp>Sun4: "嗨,@先生。^嗨,@小姐。#$b#今天天气不错……#$b#$y '要来我家吃饭吗?_当然。_那就那么说定了!_抱歉,我今天很忙。_没关系,下次再来吧'"</samp></small><br /><small>坏例子: <samp>Sun4: "嗨,@先生。^嗨,@小姐。#$b#今天天气不错……#$b#$y '要来我家吃饭吗?_当然。_那就那么说定了!_抱歉,我今天很忙。_没关系,下次再来吧'#$e#今天要招待什么料理呢~"</samp></small>
 
|-
 
|-
| <tt>$1 {{t|信件ID}}#{{t|第一次看到的内容}} #$e# {{t|第N次以后的内容}}</tt><br /><tt>$1 {{t|letter ID}}#{{t|1st-time text}} #$e# {{t|nth-time text}}</tt>
+
| <samp>$1 {{t|信件ID}}#{{t|第一次看到的内容}} #$e# {{t|第N次以后的内容}}</samp><br /><samp>$1 {{t|letter ID}}#{{t|1st-time text}} #$e# {{t|nth-time text}}</samp>
 
| 创造一个玩家(几乎)只能看到一次该NPC的对话。{{t|1st-time text}}只会在{{t|letter ID}}还没被标记(并且没有被标记后送出去);相反的, {{t|nth-time text}}将被触发。{{t|letter ID}}不应该对应于实际的邮件(因为它不会被寄出),但是它可以被事件或其他对话线引用。
 
| 创造一个玩家(几乎)只能看到一次该NPC的对话。{{t|1st-time text}}只会在{{t|letter ID}}还没被标记(并且没有被标记后送出去);相反的, {{t|nth-time text}}将被触发。{{t|letter ID}}不应该对应于实际的邮件(因为它不会被寄出),但是它可以被事件或其他对话线引用。
 
|-
 
|-
| <tt>%fork</tt>
+
| <samp>%fork</samp>
| 设置<tt>specialEventVariable1</tt>变量,可以通过后面的<tt>fork</tt>事件命令来检查。主要用于事件期间<tt>$q</tt>问题的反应对话。(总结:新手不要先接触,变量说来话长,在<tt> [[使用模组:事件数据|事件指令]]</tt>里看看详细用法吧) 
+
| 设置<samp>specialEventVariable1</samp>变量,可以通过后面的<samp>fork</samp>事件命令来检查。主要用于事件期间<samp>$q</samp>问题的反应对话。(总结:新手不要先接触,变量说来话长,在<samp> [[使用模组:事件数据|事件指令]]</samp>里看看详细用法吧) 
 
|-
 
|-
| <tt>[# # #]</tt>
+
| <samp>[# # #]</samp>
 
| 根据格子所填充的三个物品ID,随机给出一样物品。(一个格子一次性只能随机三样物品)如果是[231][120]分开放置物品ID,那么你可以一次性得到两个物品。(当然,两个格子各放三个物品ID也是可以的,只需要记得最多只能放三个物品ID)
 
| 根据格子所填充的三个物品ID,随机给出一样物品。(一个格子一次性只能随机三样物品)如果是[231][120]分开放置物品ID,那么你可以一次性得到两个物品。(当然,两个格子各放三个物品ID也是可以的,只需要记得最多只能放三个物品ID)
 
|}
 
|}
第620行: 第620行:  
 为了能够更了解$q、$r和$p如何运作,看这里的例子作为参考可以帮助你。请注意如何格式化脚本更容易阅读:
 
 为了能够更了解$q、$r和$p如何运作,看这里的例子作为参考可以帮助你。请注意如何格式化脚本更容易阅读:
   −
<source lang="yaml">
+
<syntaxhighlight lang="yaml">
 
summer_Fri:
 
summer_Fri:
 
    "我想我明天会去海滩玩!
 
    "我想我明天会去海滩玩!
第643行: 第643行:  
      |哦,你好,@,今天过得怎么样?
 
      |哦,你好,@,今天过得怎么样?
 
    ",
 
    ",
</source>
+
</syntaxhighlight>
    
 以上对话在夏季的任何星期五触发。NPC的对话开头总是触发: "我想我明天会去海滩玩!"
 
 以上对话在夏季的任何星期五触发。NPC的对话开头总是触发: "我想我明天会去海滩玩!"
    
 之后,ta会开始问你问题
 
 之后,ta会开始问你问题
<source lang="yaml">#$q 305/306 beachquestion_followup#你想要跟我来吗?</source>
+
<syntaxhighlight lang="yaml">#$q 305/306 beachquestion_followup#你想要跟我来吗?</syntaxhighlight>
    
'''$q''' 开始提问。 '''305/306'''检查这个问题是否在以前触发过,如果有就会直接把你的对话送到'''beachquestion_followup'''这个对话密钥。(你可以随意你的对话密钥以方便你找到/知道/运作/检查)
 
'''$q''' 开始提问。 '''305/306'''检查这个问题是否在以前触发过,如果有就会直接把你的对话送到'''beachquestion_followup'''这个对话密钥。(你可以随意你的对话密钥以方便你找到/知道/运作/检查)
第654行: 第654行:  
 之后,就是玩家可以回答的答案。你可以增加多少个 '''$r'''都没问题;这里,我们则是三个:
 
 之后,就是玩家可以回答的答案。你可以增加多少个 '''$r'''都没问题;这里,我们则是三个:
   −
<source lang="yaml">
+
<syntaxhighlight lang="yaml">
 
    #$r 305 15 beachquestion_yes#当然,我超喜欢!
 
    #$r 305 15 beachquestion_yes#当然,我超喜欢!
 
    #$r 306 0 beachquestion_sorry#噢,对不起,我已经和别人约好了……
 
    #$r 306 0 beachquestion_sorry#噢,对不起,我已经和别人约好了……
 
    #$r 306 -10 beachquestion_no#不用了,谢谢。
 
    #$r 306 -10 beachquestion_no#不用了,谢谢。
</source>
+
</syntaxhighlight>
 
 如果你表示同意(指第一个回答),游戏将会记录 '''ID 305'''作为你回答问题的答案。之后,你和那个角色的好感度增加了'''15'''点数。 '''beachquestion_yes'''就会被触发并延续刚刚问答对话。
 
 如果你表示同意(指第一个回答),游戏将会记录 '''ID 305'''作为你回答问题的答案。之后,你和那个角色的好感度增加了'''15'''点数。 '''beachquestion_yes'''就会被触发并延续刚刚问答对话。
   第665行: 第665行:  
 现在我们需要给对话密钥加上反应:
 
 现在我们需要给对话密钥加上反应:
   −
<source lang="yaml">
+
<syntaxhighlight lang="yaml">
 
    beachquestion_yes: "好耶!是约会!$h",
 
    beachquestion_yes: "好耶!是约会!$h",
 
    beachquestion_sorry: "淦,好吧。$6",
 
    beachquestion_sorry: "淦,好吧。$6",
第674行: 第674行:  
        |哎,要是有个人能陪我,那该有多好……$s
 
        |哎,要是有个人能陪我,那该有多好……$s
 
      ",
 
      ",
</source>
+
</syntaxhighlight>
    
 这里需要注意的是'''beachquestion_followup'''。当玩家再一次触发这个对话时,'''$q 305/306'''会被检测以判定是开始问问题或者直接读取这个对话。
 
 这里需要注意的是'''beachquestion_followup'''。当玩家再一次触发这个对话时,'''$q 305/306'''会被检测以判定是开始问问题或者直接读取这个对话。
第682行: 第682行:  
 这里隔天会触发另外一个变量反应:
 
 这里隔天会触发另外一个变量反应:
   −
<source lang="yaml">
+
<syntaxhighlight lang="yaml">
 
summer_Sat:
 
summer_Sat:
 
    "每年这个时候的海滩都很赞……
 
    "每年这个时候的海滩都很赞……
第689行: 第689行:  
      |哦,你好,@,今天过得怎么样?
 
      |哦,你好,@,今天过得怎么样?
 
    ",
 
    ",
</source>
+
</syntaxhighlight>
    
 依旧是第一行,每一次玩家与NPC对话的第一句都会是(每年这个时候……),但是下一行是根据昨天玩家所选择的答案来显示出对应对话内容。
 
 依旧是第一行,每一次玩家与NPC对话的第一句都会是(每年这个时候……),但是下一行是根据昨天玩家所选择的答案来显示出对应对话内容。
第697行: 第697行:  
 这里是另一个从海莉的对话文件里拿出来的例子。注意一下,即使脚本格式很难读懂,但游戏能够同时处理这两种格式。
 
 这里是另一个从海莉的对话文件里拿出来的例子。注意一下,即使脚本格式很难读懂,但游戏能够同时处理这两种格式。
   −
<source lang="yaml">
+
<syntaxhighlight lang="yaml">
 
    summer_Sat: "农场的活好像很无聊的样子……#$q 42/43 summer_Sat_old#一天都干什么呢?#$r 42 10 summer_Sat_12#护理植物#$r 42 10 summer_Sat_12#探索山洞#$r 43 -10 summer_Sat_13#在你的房间里面转#$r 42 10 summer_Sat_12#挖宝藏" #!String
 
    summer_Sat: "农场的活好像很无聊的样子……#$q 42/43 summer_Sat_old#一天都干什么呢?#$r 42 10 summer_Sat_12#护理植物#$r 42 10 summer_Sat_12#探索山洞#$r 43 -10 summer_Sat_13#在你的房间里面转#$r 42 10 summer_Sat_12#挖宝藏" #!String
 
    summer_Sat_old: "#$p 43#嘿,你最好别在我房间里偷偷摸摸的!!$a|不过我估计你没准能练出个好身材。" #!String
 
    summer_Sat_old: "#$p 43#嘿,你最好别在我房间里偷偷摸摸的!!$a|不过我估计你没准能练出个好身材。" #!String
 
    summer_Sat_12: "嗯……听起来是个大工程。" #!String
 
    summer_Sat_12: "嗯……听起来是个大工程。" #!String
 
    summer_Sat_13: "什么?你最好别有这个想法!$a" #!String
 
    summer_Sat_13: "什么?你最好别有这个想法!$a" #!String
</source>
+
</syntaxhighlight>
    
 第一回触发的<code>summer_Sat</code>,将会触发42或者43的反应(因为这个问题是唯一有它们作为回答的问题),所以海莉会说 "农场的活好像很无聊的样子……一天都干什么呢?" 玩家可以选择以下其中一个回答:
 
 第一回触发的<code>summer_Sat</code>,将会触发42或者43的反应(因为这个问题是唯一有它们作为回答的问题),所以海莉会说 "农场的活好像很无聊的样子……一天都干什么呢?" 玩家可以选择以下其中一个回答:
第716行: 第716行:     
===替代器命令===
 
===替代器命令===
 替换器命令将被替换为相关字符串。注意只有<tt>@</tt>在信件条目能够运作。(目前来看好像只有事件里的message不能使用@,望补充)
+
 替换器命令将被替换为相关字符串。注意只有<samp>@</samp>在信件条目能够运作。(目前来看好像只有事件里的message不能使用@,望补充)
   −
{| class="wikitable"
+
{|class="wikitable"
 
|-
 
|-
| <tt>@</tt>
+
| <samp>@</samp>
 
| 玩家的名字。<br />''例子: <code>嗨,@!</code>''
 
| 玩家的名字。<br />''例子: <code>嗨,@!</code>''
 
|-
 
|-
| <tt>%adj</tt>
+
| <samp>%adj</samp>
 
| 随机形容词。 (从Content/Strings/StringsFromCSFiles.xnb读取)
 
| 随机形容词。 (从Content/Strings/StringsFromCSFiles.xnb读取)
 
|-
 
|-
| <tt>%noun</tt>
+
| <samp>%noun</samp>
 
| 随机名词。(从Content/Strings/StringsFromCSFiles.xnb读取)
 
| 随机名词。(从Content/Strings/StringsFromCSFiles.xnb读取)
 
|-
 
|-
| <tt>%place</tt>
+
| <samp>%place</samp>
 
| 随机地点名字。(从Content/Strings/StringsFromCSFiles.xnb读取)
 
| 随机地点名字。(从Content/Strings/StringsFromCSFiles.xnb读取)
 
|-
 
|-
| <tt>%spouse</tt>
+
| <samp>%spouse</samp>
 
| 玩家伴侣名字。
 
| 玩家伴侣名字。
 
|-
 
|-
| <tt>%name</tt>
+
| <samp>%name</samp>
 
| 一个随机生成的名称。(虽然,不太情况多随机)
 
| 一个随机生成的名称。(虽然,不太情况多随机)
 
|-
 
|-
| <tt>%firstnameletter</tt>
+
| <samp>%firstnameletter</samp>
 
| 玩家名字的前半部分(四舍五入),比如 ''Nat''如果玩家名字是Natalie。(不清楚其他语言是怎么运作,望补充)
 
| 玩家名字的前半部分(四舍五入),比如 ''Nat''如果玩家名字是Natalie。(不清楚其他语言是怎么运作,望补充)
 
|-
 
|-
| <tt>%time</tt>
+
| <samp>%time</samp>
 
| 当前游戏时间。
 
| 当前游戏时间。
 
|-
 
|-
| <tt>%band</tt>
+
| <samp>%band</samp>
 
| 山姆和赛巴斯的乐队名字。
 
| 山姆和赛巴斯的乐队名字。
 
|-
 
|-
| <tt>%book</tt>
+
| <samp>%book</samp>
 
| 艾利欧特写的书的标题。
 
| 艾利欧特写的书的标题。
 
|-
 
|-
| <tt>%rival</tt>
+
| <samp>%rival</samp>
 
| 根据玩家性别并从StringsFromCSFiles.xnb随机生成一个姓名。(从Utility.cs.5499到Utility.cs.5560) 不会和农夫的名字匹配。
 
| 根据玩家性别并从StringsFromCSFiles.xnb随机生成一个姓名。(从Utility.cs.5499到Utility.cs.5560) 不会和农夫的名字匹配。
 
|-
 
|-
| <tt>%pet</tt>
+
| <samp>%pet</samp>
 
| 玩家宠物的名字。
 
| 玩家宠物的名字。
 
|-
 
|-
| <tt>%farm</tt>
+
| <samp>%farm</samp>
 
| 农场的名字。比如:听闻%farm农场的农场主是位年轻人……
 
| 农场的名字。比如:听闻%farm农场的农场主是位年轻人……
 
|-
 
|-
| <tt>%favorite</tt>
+
| <samp>%favorite</samp>
 
| 玩家在开头填写的喜欢的东西。(建议不要乱填,要不然对话会很搞笑)
 
| 玩家在开头填写的喜欢的东西。(建议不要乱填,要不然对话会很搞笑)
 
|-
 
|-
| <tt>%kid1</tt>
+
| <samp>%kid1</samp>
 
| 玩家第一个孩子的名字。
 
| 玩家第一个孩子的名字。
 
|-
 
|-
| <tt>%kid2</tt>
+
| <samp>%kid2</samp>
 
| 玩家第二个孩子的名字。
 
| 玩家第二个孩子的名字。
 
|}
 
|}
第773行: 第773行:     
===星期里的某天/星期几Days of week===
 
===星期里的某天/星期几Days of week===
* <tt>Mon 星期一</tt>
+
* <samp>Mon 星期一</samp>
* <tt>Tue 星期二</tt>
+
* <samp>Tue 星期二</samp>
* <tt>Wed 星期三</tt>
+
* <samp>Wed 星期三</samp>
* <tt>Thu 星期四</tt>
+
* <samp>Thu 星期四</samp>
* <tt>Fri 星期五</tt>
+
* <samp>Fri 星期五</samp>
* <tt>Sat 星期六</tt>
+
* <samp>Sat 星期六</samp>
* <tt>Sun 星期日</tt>
+
* <samp>Sun 星期日</samp>
    
===季节Seasons===
 
===季节Seasons===
* <tt>spring 春天</tt>
+
* <samp>spring 春天</samp>
* <tt>summer 夏天</tt>
+
* <samp>summer 夏天</samp>
* <tt>fall 秋天</tt>
+
* <samp>fall 秋天</samp>
* <tt>winter 冬天</tt>
+
* <samp>winter 冬天</samp>
    
===第一/第一以后的年份===
 
===第一/第一以后的年份===
 
 虽然在游戏里的对话使用了"first/later year"这个值,但是它只有两个是有效的:
 
 虽然在游戏里的对话使用了"first/later year"这个值,但是它只有两个是有效的:
   −
{| class="wikitable"
+
{|class="wikitable"
 
|-
 
|-
 
! 密钥格式(key format)
 
! 密钥格式(key format)
 
! 描述(description)
 
! 描述(description)
 
|-
 
|-
| <tt>1</tt>
+
| <samp>1</samp>
 
| 发生在第一年。
 
| 发生在第一年。
 
|-
 
|-
| <tt>2</tt>
+
| <samp>2</samp>
 
| 发生在第一年以后的任何一年(就算不是第2年)。
 
| 发生在第一年以后的任何一年(就算不是第2年)。
 
|}
 
|}
第808行: 第808行:     
; 对话
 
; 对话
: {| class="wikitable"
+
: {|class="wikitable"
 
|-
 
|-
 
! NPC
 
! NPC
第815行: 第815行:  
|-
 
|-
 
| 阿比盖尔
 
| 阿比盖尔
| <tt>Sun2</tt><br />''@你觉得我们死后会变成什么样?''
+
| <samp>Sun2</samp><br />''@你觉得我们死后会变成什么样?''
| <tt>17</tt>: ''我不知道。''<br /><tt>18</tt>: ''我们会变成鬼魂。''<br /><tt>17</tt>: ''我们会上天堂。''<br /><tt>18</tt>: ''我们的能量体会进入灵界。''<br /><tt>17</tt>: ''什么都不会发生。我们就是不存在了而已。''
+
| <samp>17</samp>: ''我不知道。''<br /><samp>18</samp>: ''我们会变成鬼魂。''<br /><samp>17</samp>: ''我们会上天堂。''<br /><samp>18</samp>: ''我们的能量体会进入灵界。''<br /><samp>17</samp>: ''什么都不会发生。我们就是不存在了而已。''
 
|-
 
|-
 
| 阿比盖尔
 
| 阿比盖尔
| <tt>summer_Sun</tt><br />''好吧……假设你得到了一个带薪假期。你会去哪儿?''
+
| <samp>summer_Sun</samp><br />''好吧……假设你得到了一个带薪假期。你会去哪儿?''
| <tt>25</tt>: ''海滩''<br /><tt>26</tt>: ''漆黑的山洞''<br /><tt>26</tt>: ''古老茂密的森林''<br /><tt>25</tt>: ''乔家购物广场''
+
| <samp>25</samp>: ''海滩''<br /><samp>26</samp>: ''漆黑的山洞''<br /><samp>26</samp>: ''古老茂密的森林''<br /><samp>25</samp>: ''乔家购物广场''
 
|-
 
|-
 
| 阿比盖尔
 
| 阿比盖尔
| <tt>fall_Sun</tt><br />''我想给我的头发重新染个色……你觉得什么颜色好?''
+
| <samp>fall_Sun</samp><br />''我想给我的头发重新染个色……你觉得什么颜色好?''
| <tt>27</tt>: ''染成黑色吧。''<br /><tt>27</tt>: ''不妨试试金色吧?''<br /><tt>27</tt>: ''粉红怎么样?''<br /><tt>28</tt>: ''我喜欢你现在的样子!''
+
| <samp>27</samp>: ''染成黑色吧。''<br /><samp>27</samp>: ''不妨试试金色吧?''<br /><samp>27</samp>: ''粉红怎么样?''<br /><samp>28</samp>: ''我喜欢你现在的样子!''
 
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|-
 
| 阿比盖尔
 
| 阿比盖尔
| <tt>winter_Sun</tt><br />''我画了两幅画。你觉得怎么样?''
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| <samp>winter_Sun</samp><br />''我画了两幅画。你觉得怎么样?''
| <tt>29</tt>: ''我喜欢丛林海岛和老虎这一幅。''<br /><tt>30</tt>: ''我喜欢拿着战斧的兽人这一幅。''<br /><tt>29</tt>: ''我哪幅都不喜欢。''
+
| <samp>29</samp>: ''我喜欢丛林海岛和老虎这一幅。''<br /><samp>30</samp>: ''我喜欢拿着战斧的兽人这一幅。''<br /><samp>29</samp>: ''我哪幅都不喜欢。''
 
|-
 
|-
 
| 亚历克斯
 
| 亚历克斯
| <tt>Wed</tt><br />''我还想叫你一起投投球,但你好像不怎么喜欢运动。^如果你不是女孩子,我就约你打球了。''
+
| <samp>Wed</samp><br />''我还想叫你一起投投球,但你好像不怎么喜欢运动。^如果你不是女孩子,我就约你打球了。''
| <tt>6</tt>: ''我站在旁边看就好了。''<br /><tt>5</tt>: ''我想和你打球!''<br /><tt>5</tt>: ''(愤怒)你到底是什么意思?''
+
| <samp>6</samp>: ''我站在旁边看就好了。''<br /><samp>5</samp>: ''我想和你打球!''<br /><samp>5</samp>: ''(愤怒)你到底是什么意思?''
 
|-
 
|-
 
| 亚历克斯
 
| 亚历克斯
| <tt>summer_Wed</tt><br />''你觉得我能成为职业选手吗?''
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| <samp>summer_Wed</samp><br />''你觉得我能成为职业选手吗?''
| <tt>52</tt>: ''你一定会成为运动场上的传奇''<br /><tt>52</tt>: ''可能吧,你毕竟练习了那么久''<br /><tt>53</tt>: ''别做梦了,你还是老老实实去做推销员吧''
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| <samp>52</samp>: ''你一定会成为运动场上的传奇''<br /><samp>52</samp>: ''可能吧,你毕竟练习了那么久''<br /><samp>53</samp>: ''别做梦了,你还是老老实实去做推销员吧''
 
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| 亚历克斯
 
| 亚历克斯
| <tt>fall_Wed</tt><br />''你觉得女孩子会喜欢我的发型吗?^你觉得我的发型怎么样?''
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| <samp>fall_Wed</samp><br />''你觉得女孩子会喜欢我的发型吗?^你觉得我的发型怎么样?''
| <tt>54</tt>: ''看起来挺时尚的。''<br /><tt>55</tt>: ''像头上长了蘑菇一样。''
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| <samp>54</samp>: ''看起来挺时尚的。''<br /><samp>55</samp>: ''像头上长了蘑菇一样。''
 
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| 克林特
 
| 克林特
| <tt>Mon</tt><br />''你一定猜不到我的曾祖父以前是一名……''
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| <samp>Mon</samp><br />''你一定猜不到我的曾祖父以前是一名……''
| <tt>9</tt>: ''铁匠。''<br /><tt>9</tt>: ''一个糊涂的小丑''<br /><tt>9</tt>: ''一个尖酸刻薄的混蛋。''
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| <samp>9</samp>: ''铁匠。''<br /><samp>9</samp>: ''一个糊涂的小丑''<br /><samp>9</samp>: ''一个尖酸刻薄的混蛋。''
 
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| 海莉
 
| 海莉
| <tt>summer_Sat</tt><br />''一天都干什么呢?''
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| <samp>summer_Sat</samp><br />''一天都干什么呢?''
| <tt>42</tt>: ''护理植物''<br /><tt>42</tt>: ''探索山洞''<br /><tt>43</tt>: ''在房子里面转''<br /><tt>42</tt>: ''挖宝藏''
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| <samp>42</samp>: ''护理植物''<br /><samp>42</samp>: ''探索山洞''<br /><samp>43</samp>: ''在房子里面转''<br /><samp>42</samp>: ''挖宝藏''
 
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| 海莉
 
| 海莉
| <tt>fall_Sat</tt><br />''*唉*……你觉得我今天做点什么好呢?''
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| <samp>fall_Sat</samp><br />''*唉*……你觉得我今天做点什么好呢?''
| <tt>44</tt>: ''水彩画''<br /><tt>44</tt>: ''阅读杂志''<br /><tt>44</tt>: ''安安静静的呆着(原文翻译:快停止成为一个自私的爱哭鬼)''
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| <samp>44</samp>: ''水彩画''<br /><samp>44</samp>: ''阅读杂志''<br /><samp>44</samp>: ''安安静静的呆着(原文翻译:快停止成为一个自私的爱哭鬼)''
 
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| 莉亚
 
| 莉亚
| <tt>Mon</tt><br />''所以你为什么要做一个农夫呢?''
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| <samp>Mon</samp><br />''所以你为什么要做一个农夫呢?''
| <tt>21</tt>: ''我想要赚很多很多的钱。''<br /><tt>22</tt>: ''住在这里比住在城市里要更“真实”。''<br /><tt>211132</tt>: ''为了追随爷爷的脚步。''<br /><tt>22</tt>: ''我想要逃离我原来的生活。''
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| <samp>21</samp>: ''我想要赚很多很多的钱。''<br /><samp>22</samp>: ''住在这里比住在城市里要更“真实”。''<br /><samp>211132</samp>: ''为了追随爷爷的脚步。''<br /><samp>22</samp>: ''我想要逃离我原来的生活。''
 
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| 玛鲁
 
| 玛鲁
| <tt>Sun</tt><br />''你在农场工作得开心吗?''
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| <samp>Sun</samp><br />''你在农场工作得开心吗?''
| <tt>3</tt>: ''开心。''<br /><tt>4</tt>: ''不开心。''
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| <samp>3</samp>: ''开心。''<br /><samp>4</samp>: ''不开心。''
 
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| 玛鲁
 
| 玛鲁
| <tt>summer_Thu</tt><br />''我下了决心,以后一定要自己做个机器人出来。''
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| <samp>summer_Thu</samp><br />''我下了决心,以后一定要自己做个机器人出来。''
| <tt>35</tt>: ''对你来说,应该是小菜一碟。''<br /><tt>36</tt>: ''你可别眼高手低了''<br /><tt>35</tt>: ''听起来应该挺难的吧''
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| <samp>35</samp>: ''对你来说,应该是小菜一碟。''<br /><samp>36</samp>: ''你可别眼高手低了''<br /><samp>35</samp>: ''听起来应该挺难的吧''
 
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| 潘妮
 
| 潘妮
| <tt>Mon4</tt><br />''但果然还是不要总想着消极的一面吧?''
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| <samp>Mon4</samp><br />''但果然还是不要总想着消极的一面吧?''
| <tt>7</tt>: ''没错。还是保持乐观比较好哦!''<br /><tt>8</tt>: ''还是现实一点比较好吧。''
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| <samp>7</samp>: ''没错。还是保持乐观比较好哦!''<br /><samp>8</samp>: ''还是现实一点比较好吧。''
 
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| 山姆
 
| 山姆
| <tt>Wed</tt><br />''嘿……你觉得我的新歌该是什么主题的?''
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| <samp>Wed</samp><br />''嘿……你觉得我的新歌该是什么主题的?''
| <tt>20</tt>: ''耕种、挖矿和砍柴。''<br /><tt>8820</tt>: ''海中之城。''<br /><tt>8821</tt>: ''火车。''<br /><tt>19</tt>: ''随便吧。反正都是难听死的。''
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| <samp>20</samp>: ''耕种、挖矿和砍柴。''<br /><samp>8820</samp>: ''海中之城。''<br /><samp>8821</samp>: ''火车。''<br /><samp>19</samp>: ''随便吧。反正都是难听死的。''
 
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| 赛巴斯
 
| 赛巴斯
| <tt>Fri2</tt><br />''那么你是如何打发空闲时间的?''
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| <samp>Fri2</samp><br />''那么你是如何打发空闲时间的?''
| <tt>15</tt>: ''继续耕种''<br /><tt>16</tt>: ''漫画书''<br /><tt>15</tt>: ''采购''<br /><tt>15</tt>: ''运动''
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| <samp>15</samp>: ''继续耕种''<br /><samp>16</samp>: ''漫画书''<br /><samp>15</samp>: ''采购''<br /><samp>15</samp>: ''运动''
 
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| 赛巴斯
 
| 赛巴斯
| <tt>fall_Fri</tt><br />''你平时读书吗, @?''
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| <samp>fall_Fri</samp><br />''你平时读书吗, @?''
| <tt>62</tt>: ''嗯。看些经典名著。''<br /><tt>63</tt>: ''只看科幻与奇幻作品。''<br /><tt>62</tt>: ''我喜欢言情作品。''<br /><tt>63</tt>: ''不,我不看书的。''
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| <samp>62</samp>: ''嗯。看些经典名著。''<br /><samp>63</samp>: ''只看科幻与奇幻作品。''<br /><samp>62</samp>: ''我喜欢言情作品。''<br /><samp>63</samp>: ''不,我不看书的。''
 
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; 事件
 
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! 事件
 
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| [[阿比盖尔#4心事件|阿比盖尔四心事件]]<!--2/f Abigail 1000/w rainy/t 1200 1900/z winter-->
 
| [[阿比盖尔#4心事件|阿比盖尔四心事件]]<!--2/f Abigail 1000/w rainy/t 1200 1900/z winter-->
 
| ''@!你怎么站在雨里啊?$7''
 
| ''@!你怎么站在雨里啊?$7''
| <tt>32</tt>: ''我在干活儿''<br /><tt>32</tt>: ''我在享受这种天气''<br /><tt>32</tt>: ''我还想问你呢''
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| <samp>32</samp>: ''我在干活儿''<br /><samp>32</samp>: ''我在享受这种天气''<br /><samp>32</samp>: ''我还想问你呢''
 
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| [[阿比盖尔#6心事件|阿比盖尔六心事件]]<!--4/f Abigail 1500/t 2100 2400/w sunny-->
 
| [[阿比盖尔#6心事件|阿比盖尔六心事件]]<!--4/f Abigail 1500/t 2100 2400/w sunny-->
 
| ''你以前用过剑对么?''
 
| ''你以前用过剑对么?''
| <tt>847951</tt>: ''没错,我觉得很刺激!''<br /><tt>847951</tt>: ''是的,但只是自卫而已''<br /><tt>847951</tt>: ''没错,但是太危险了。你不应该冒险。''<br /><tt>847951</tt>: ''没有''
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| <samp>847951</samp>: ''没错,我觉得很刺激!''<br /><samp>847951</samp>: ''是的,但只是自卫而已''<br /><samp>847951</samp>: ''没错,但是太危险了。你不应该冒险。''<br /><samp>847951</samp>: ''没有''
 
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| [[阿比盖尔#10心事件|阿比盖尔十心事件]]<!--901756/f Abigail 2500/t 1700 2400/o Abigail-->
 
| [[阿比盖尔#10心事件|阿比盖尔十心事件]]<!--901756/f Abigail 2500/t 1700 2400/o Abigail-->
 
| ''*吸气*$s''
 
| ''*吸气*$s''
| <tt>776589</tt>: ''发生了什么?''<br /><tt>776589</tt>: ''你还好吗?''
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| <samp>776589</samp>: ''发生了什么?''<br /><samp>776589</samp>: ''你还好吗?''
 
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| [[阿比盖尔#10心事件|阿比盖尔十心事件]]<!--901756/f Abigail 2500/t 1700 2400/o Abigail-->
 
| [[阿比盖尔#10心事件|阿比盖尔十心事件]]<!--901756/f Abigail 2500/t 1700 2400/o Abigail-->
 
| ''我可能没有自己想象的那么勇敢……$8''
 
| ''我可能没有自己想象的那么勇敢……$8''
| <tt>34</tt>: ''和我在一起,你就安全了。''<br /><tt>34</tt>: ''我也害怕。''<br /><tt>34</tt>: ''你哭得就像个三岁小孩儿。别说了。''
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| <samp>34</samp>: ''和我在一起,你就安全了。''<br /><samp>34</samp>: ''我也害怕。''<br /><samp>34</samp>: ''你哭得就像个三岁小孩儿。别说了。''
 
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| [[亚历克斯#5心事件|亚历克斯五心事件]]<!--21/f Alex 1250/p Alex-->
 
| [[亚历克斯#5心事件|亚历克斯五心事件]]<!--21/f Alex 1250/p Alex-->
 
| ''我真没用……$s''
 
| ''我真没用……$s''
| <tt>57</tt>: ''才不是。你明明是个天才!''<br /><tt>57</tt>: ''我们都有自己的长处和短处。''<br /><tt>57</tt>: ''没用?对,总结得很精辟。''
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| <samp>57</samp>: ''才不是。你明明是个天才!''<br /><samp>57</samp>: ''我们都有自己的长处和短处。''<br /><samp>57</samp>: ''没用?对,总结得很精辟。''
 
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| [[克林特#3心事件 I|克林特三心事件]]<!--97/f Clint 750/t 1900 2300/d Tue Wed Thu Fri Sat Sun-->
 
| [[克林特#3心事件 I|克林特三心事件]]<!--97/f Clint 750/t 1900 2300/d Tue Wed Thu Fri Sat Sun-->
 
| ''你有什么秘诀吗?^你能给我一些建议吗?''
 
| ''你有什么秘诀吗?^你能给我一些建议吗?''
| <tt>211</tt>: ''靠你的能力和魅力打动女性''<br /><tt>211</tt>: ''做些疯狂的事情,让别人猜不透你''<br /><tt>211</tt>: ''表现得正常一点儿……做你自己就好''<br /><tt>211</tt>: ''把女人当男人一样对待''
+
| <samp>211</samp>: ''靠你的能力和魅力打动女性''<br /><samp>211</samp>: ''做些疯狂的事情,让别人猜不透你''<br /><samp>211</samp>: ''表现得正常一点儿……做你自己就好''<br /><samp>211</samp>: ''把女人当男人一样对待''
 
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| [[德米特里厄斯#6心事件|德米特里厄斯六心事件]]<!--25/f Demetrius 1500/p Demetrius/p Robin-->
 
| [[德米特里厄斯#6心事件|德米特里厄斯六心事件]]<!--25/f Demetrius 1500/p Demetrius/p Robin-->
 
| ''你觉得西红柿算什么?''
 
| ''你觉得西红柿算什么?''
| <tt>59</tt>: ''蔬菜''<br /><tt>59</tt>: ''水果''
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| [[艾利欧特#2心事件|艾利欧特二心事件]]<!--39/f Elliott 500/p Elliott-->
 
| [[艾利欧特#2心事件|艾利欧特二心事件]]<!--39/f Elliott 500/p Elliott-->
 
| ''问个问题……你喜欢什么样的书, @?''
 
| ''问个问题……你喜欢什么样的书, @?''
| <tt>958699</tt>: ''悬念''<br /><tt>958700</tt>: ''浪漫''<br /><tt>958701</tt>: ''科幻''
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| <samp>958699</samp>: ''悬念''<br /><samp>958700</samp>: ''浪漫''<br /><samp>958701</samp>: ''科幻''
 
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| [[艾利欧特#4心事件|艾利欧特四心事件]]<!--40/f Elliott 1000/p Gus/t 1500 2200-->
 
| [[艾利欧特#4心事件|艾利欧特四心事件]]<!--40/f Elliott 1000/p Gus/t 1500 2200-->
 
| ''等等。让我们举杯庆祝一下!为了……''
 
| ''等等。让我们举杯庆祝一下!为了……''
| <tt>28376</tt>: ''鹈鹕镇!''<br /><tt>28376</tt>: ''我们的友谊!''<br /><tt>28376</tt>: ''我们的健康!''<br /><tt>28376</tt>: ''你的命运!''
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| <samp>28376</samp>: ''鹈鹕镇!''<br /><samp>28376</samp>: ''我们的友谊!''<br /><samp>28376</samp>: ''我们的健康!''<br /><samp>28376</samp>: ''你的命运!''
 
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| [[艾米丽#6心事件|艾米丽六心事件]]<!--917409/e 463391/f Emily 1500/p Emily-->
 
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| ''所以……*喘气*……你感觉怎么样?$h''
 
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| <tt>213</tt>: ''这太奇妙了!''<br /><tt>213</tt>: ''真尴尬……''<br /><tt>213</tt>: ''(保持沉默并缓缓鼓掌)''
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| <samp>213</samp>: ''这太奇妙了!''<br /><samp>213</samp>: ''真尴尬……''<br /><samp>213</samp>: ''(保持沉默并缓缓鼓掌)''
 
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| [[艾芙琳#4心事件|艾芙琳四心事件]]<!--19/f Evelyn 1000/p Evelyn-->
 
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| ''您觉得如何?''
 
| ''您觉得如何?''
| <tt>51</tt>: ''很美味!''<br /><tt>51</tt>: ''就像在嚼冰球''
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| [[格斯#4心事件|格斯四心事件]]<!--96/f Gus 1000/f Pam 500/p Gus-->
 
| [[格斯#4心事件|格斯四心事件]]<!--96/f Gus 1000/f Pam 500/p Gus-->
 
| ''@,你有什么事儿吗?''
 
| ''@,你有什么事儿吗?''
| <tt>207</tt>: ''你现在就得把赊的账给结了!''<br /><tt>208</tt>: ''酒吧在经济上有些困难''
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| <samp>207</samp>: ''你现在就得把赊的账给结了!''<br /><samp>208</samp>: ''酒吧在经济上有些困难''
 
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| [[海莉#2心事件|海莉二心事件]]<!--11/f Haley 500/p Haley/p Emily-->
 
| [[海莉#2心事件|海莉二心事件]]<!--11/f Haley 500/p Haley/p Emily-->
 
| ''那是因为上周是我打扫的!$a''
 
| ''那是因为上周是我打扫的!$a''
| <tt>46</tt>: ''少废话,赶紧打扫!''<br /><tt>45</tt>: ''海莉,何不每周固定打扫一次呢?''<br /><tt>46</tt>: ''艾米丽,这次就去打扫吧。''
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| <samp>46</samp>: ''少废话,赶紧打扫!''<br /><samp>45</samp>: ''海莉,何不每周固定打扫一次呢?''<br /><samp>46</samp>: ''艾米丽,这次就去打扫吧。''
 
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| [[海莉#4心事件|海莉四心事件]]<!--12/f Haley 1000/p Haley-->
 
| [[海莉#4心事件|海莉四心事件]]<!--12/f Haley 1000/p Haley-->
 
| ''话说……你挺有劲的,对吧?''
 
| ''话说……你挺有劲的,对吧?''
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| <samp>47</samp>: ''是''<br /><samp>47</samp>: ''不是''
 
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| [[海莉#6心事件|海莉六心事件]]<!--13/f Haley 1500/z winter/t 1000 1600-->
 
| [[海莉#6心事件|海莉六心事件]]<!--13/f Haley 1500/z winter/t 1000 1600-->
 
| ''这东西现在已经买不到了……$s''
 
| ''这东西现在已经买不到了……$s''
| <tt>48</tt>: ''别担心,我给你买个新的!''<br /><tt>48</tt>: ''太遗憾了……''
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| <samp>48</samp>: ''别担心,我给你买个新的!''<br /><samp>48</samp>: ''太遗憾了……''
 
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| [[哈维#2心事件|哈维二心事件]]<!--56/f Harvey 500/p George-->
 
| [[哈维#2心事件|哈维二心事件]]<!--56/f Harvey 500/p George-->
 
| ''@你觉得乔治该怎么做?''
 
| ''@你觉得乔治该怎么做?''
| <tt>84</tt>: ''乔治应该听从哈维医生的建议。''<br /><tt>85</tt>: ''乔治知道怎么做对他的身体最好。''
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| <samp>84</samp>: ''乔治应该听从哈维医生的建议。''<br /><samp>85</samp>: ''乔治知道怎么做对他的身体最好。''
 
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| [[哈维#4心事件|哈维四心事件]]<!--57/f Harvey 1000/p Harvey-->
 
| [[哈维#4心事件|哈维四心事件]]<!--57/f Harvey 1000/p Harvey-->
 
| ''嗯……你的心跳有点儿快。$u''
 
| ''嗯……你的心跳有点儿快。$u''
| <tt>86</tt>: ''我有点紧张。''<br /><tt>86</tt>: ''我刚才在农场里干活,现在还没喘过来气。''<br /><tt>86</tt>: ''你真的是医生吗?我的心跳很正常!''
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| <samp>86</samp>: ''我有点紧张。''<br /><samp>86</samp>: ''我刚才在农场里干活,现在还没喘过来气。''<br /><samp>86</samp>: ''你真的是医生吗?我的心跳很正常!''
 
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| [[肯特#3心事件 I|肯特三心事件]]<!--100/f Kent 750/p Kent/p Jodi-->
 
| [[肯特#3心事件 I|肯特三心事件]]<!--100/f Kent 750/p Kent/p Jodi-->
 
| ''(跟肯特聊聊)$s''
 
| ''(跟肯特聊聊)$s''
| <tt>215</tt>: ''这事怪乔迪……她本该知道的!''<br /><tt>215</tt>: ''我知道你内心很痛苦……但这也不能怨你老婆啊。''<br /><tt>215</tt>: ''(撒谎)这事怪我……是我说要吃爆米花的。''
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| <samp>215</samp>: ''这事怪乔迪……她本该知道的!''<br /><samp>215</samp>: ''我知道你内心很痛苦……但这也不能怨你老婆啊。''<br /><samp>215</samp>: ''(撒谎)这事怪我……是我说要吃爆米花的。''
 
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| [[莉亚#4心事件|莉亚四心事件]]<!--51/f Leah 1000/p Leah-->
 
| [[莉亚#4心事件|莉亚四心事件]]<!--51/f Leah 1000/p Leah-->
 
| ''我是不是太自私了 @?$s''
 
| ''我是不是太自私了 @?$s''
| <tt>83</tt>: ''不,你只是做了必须做的事情。''<br /><tt>83</tt>: ''不,是你的前任太蠢了。''<br /><tt>83</tt>: ''不,但你其实应该待在城里。''<br /><tt>83</tt>: ''对,有那么一点儿。''<br /><tt>83</tt>: ''对,但人不为己天诛地灭。''
+
| <samp>83</samp>: ''不,你只是做了必须做的事情。''<br /><samp>83</samp>: ''不,是你的前任太蠢了。''<br /><samp>83</samp>: ''不,但你其实应该待在城里。''<br /><samp>83</samp>: ''对,有那么一点儿。''<br /><samp>83</samp>: ''对,但人不为己天诛地灭。''
 
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| [[刘易斯#6心事件|刘易斯六心事件]]<!--639373/f Lewis 1500/f Marnie 1500/t 1900 2300/w sunny-->
 
| [[刘易斯#6心事件|刘易斯六心事件]]<!--639373/f Lewis 1500/f Marnie 1500/t 1900 2300/w sunny-->
| ''@...You overheard everything, didn't you?$s''
+
| ''@ ……你什么都听到了,是么?$s''
| <tt>200</tt>: ''Yes... but I'll keep it a secret.''<br /><tt>201</tt>: ''Yes... and I'm going to tell everyone.''
+
| <samp>200</samp>: '' 是的……但是我会保密的。''<br /><samp>201</samp>: '' 是的……我要告诉大家。''
 
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| [[玛鲁#2心事件|玛鲁二心事件]]<!--6/f Maru 500/p Maru-->
 
| [[玛鲁#2心事件|玛鲁二心事件]]<!--6/f Maru 500/p Maru-->
| ''Right, @?''
+
| '' 我说的没错吧, @?''
| <tt>15933</tt>: ''(Say nothing)''<br /><tt>15933</tt>: ''Actually, your Dad was being weird.''
+
| <samp>15933</samp>: '' (什么也不说)''<br /><samp>15933</samp>: '' 其实,你爸刚刚可神秘了。''
 
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| [[玛鲁#4心事件|玛鲁四心事件]]<!--7/f Maru 1000/p Maru-->
 
| [[玛鲁#4心事件|玛鲁四心事件]]<!--7/f Maru 1000/p Maru-->
 
| ''@我应该怎么办?''
 
| ''@我应该怎么办?''
| <tt>38</tt>: ''从地板上铲起来就好。他不会发现的。''<br /><tt>39</tt>: ''告诉哈维是我的错。''<br /><tt>38</tt>: ''告诉哈维,这纯属意外。''
+
| <samp>38</samp>: ''从地板上铲起来就好。他不会发现的。''<br /><samp>39</samp>: ''告诉哈维是我的错。''<br /><samp>38</samp>: ''告诉哈维,这纯属意外。''
 
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| [[玛鲁#6心事件|玛鲁六心事件]]<!--8/f Maru 1500/w sunny/t 2100 2340-->
 
| [[玛鲁#6心事件|玛鲁六心事件]]<!--8/f Maru 1500/w sunny/t 2100 2340-->
 
| ''你看到的是什么?''
 
| ''你看到的是什么?''
| <tt>40</tt>: ''一颗美丽的星球。''<br /><tt>40</tt>: ''一片漆黑的深渊。''
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| <samp>40</samp>: ''一颗美丽的星球。''<br /><samp>40</samp>: ''一片漆黑的深渊。''
 
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| [[玛鲁#8心事件|玛鲁八心事件]]<!--9/f Maru 2000/p Maru-->
 
| [[玛鲁#8心事件|玛鲁八心事件]]<!--9/f Maru 2000/p Maru-->
 
| ''真是对不起。$8''
 
| ''真是对不起。$8''
| <tt>41</tt>: ''没关系,根本不疼的。''<br /><tt>41</tt>: ''抱歉就对了。简直疼死人了!''
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| <samp>41</samp>: ''没关系,根本不疼的。''<br /><samp>41</samp>: ''抱歉就对了。简直疼死人了!''
 
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| [[玛鲁#10心事件|玛鲁十心事件]]<!--10/f Maru 2500/t 900 1600-->
 
| [[玛鲁#10心事件|玛鲁十心事件]]<!--10/f Maru 2500/t 900 1600-->
 
| ''那么,你觉得怎么样呢, @?''
 
| ''那么,你觉得怎么样呢, @?''
| <tt>18981</tt>: ''我认为你的发明很厉害。''<br /><tt>18981</tt>: ''我很失望……你不该让那机器人成为你的奴隶的。''<br /><tt>18981</tt>: ''看来你爸对我们在一起是没意见咯?''<br /><tt>18981</tt>: ''(盯着玛鲁,什么也不说)''
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| <samp>18981</samp>: ''我认为你的发明很厉害。''<br /><samp>18981</samp>: ''我很失望……你不该让那机器人成为你的奴隶的。''<br /><samp>18981</samp>: ''看来你爸对我们在一起是没意见咯?''<br /><samp>18981</samp>: ''(盯着玛鲁,什么也不说)''
 
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| [[玛鲁#10心事件|玛鲁十心事件]]<!--BadAnswer-->
 
| [[玛鲁#10心事件|玛鲁十心事件]]<!--BadAnswer-->
 
| ''你会那么说,肯定有原因……$a''
 
| ''你会那么说,肯定有原因……$a''
| <tt>18982</tt>: ''玛丽尔达就是一台设计用来模仿人类的机器。''<br /><tt>18982</tt>: ''我刚才是在开玩笑。玛丽尔达应该享有自由的权力。''<br /><tt>18982</tt>: ''我会让她去农场里工作。''
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| <samp>18982</samp>: ''玛丽尔达就是一台设计用来模仿人类的机器。''<br /><samp>18982</samp>: ''我刚才是在开玩笑。玛丽尔达应该享有自由的权力。''<br /><samp>18982</samp>: ''我会让她去农场里工作。''
 
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| [[潘妮#2心事件|潘妮二心事件]]<!--34/f Penny 500/t 900 1400/w sunny-->
 
| [[潘妮#2心事件|潘妮二心事件]]<!--34/f Penny 500/t 900 1400/w sunny-->
 
| ''@?你看到了?''
 
| ''@?你看到了?''
| <tt>71</tt>: ''没错,你做的很好,潘妮。''<br /><tt>71</tt>: ''你应该不管他的,现在他倒恼羞成怒了。''<br /><tt>71</tt>: ''我就散个步,不用管我。''
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| <samp>71</samp>: ''没错,你做的很好,潘妮。''<br /><samp>71</samp>: ''你应该不管他的,现在他倒恼羞成怒了。''<br /><samp>71</samp>: ''我就散个步,不用管我。''
 
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| [[潘妮#6心事件|潘妮六心事件]]<!--36/f Penny 1500/p Penny-->
 
| [[潘妮#6心事件|潘妮六心事件]]<!--36/f Penny 1500/p Penny-->
 
| ''……怎么样?''
 
| ''……怎么样?''
| <tt>72</tt>: ''(说谎)嗯嗯!真好吃!''<br /><tt>73</tt>: ''呃……我能把剩下的带走吗?''<br /><tt>73</tt>: ''真是特别的味道……你是怎么把它做得那么耐人寻味的?''
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| <samp>72</samp>: ''(说谎)嗯嗯!真好吃!''<br /><samp>73</samp>: ''呃……我能把剩下的带走吗?''<br /><samp>73</samp>: ''真是特别的味道……你是怎么把它做得那么耐人寻味的?''
 
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| [[皮埃尔#6心事件|皮埃尔六心事件]]<!--16/f Pierre 1500/p Pierre-->
 
| [[皮埃尔#6心事件|皮埃尔六心事件]]<!--16/f Pierre 1500/p Pierre-->
 
| ''发誓你不会把这事儿告诉任何人。''
 
| ''发誓你不会把这事儿告诉任何人。''
| <tt>50</tt>: ''我会为你保守秘密的。''<br /><tt>50</tt>: ''这事儿应该让你太太知道。''
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| <samp>50</samp>: ''我会为你保守秘密的。''<br /><samp>50</samp>: ''这事儿应该让你太太知道。''
 
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| [[罗宾#6心事件|罗宾六心事件]]<!--33/f Robin 1500/p Robin-->
 
| [[罗宾#6心事件|罗宾六心事件]]<!--33/f Robin 1500/p Robin-->
 
| ''你有没有用木头做过东西呢, @?''
 
| ''你有没有用木头做过东西呢, @?''
| <tt>66</tt>: ''有''<br /><tt>66</tt>: ''没有''
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| <samp>66</samp>: ''有''<br /><samp>66</samp>: ''没有''
 
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| [[山姆#2心事件|山姆二心事件]]<!--44/f Sam 500/p Sam-->
 
| [[山姆#2心事件|山姆二心事件]]<!--44/f Sam 500/p Sam-->
 
| ''说, @…… 你喜欢什么样的音乐?''
 
| ''说, @…… 你喜欢什么样的音乐?''
| <tt>76</tt>: ''令人愉悦的流行乐。''<br /><tt>77</tt>: ''实验性质的硬摇滚。''<br /><tt>78</tt>: ''极富能量的舞曲。''<br /><tt>79</tt>: ''气氛活跃的乡村音乐。''
+
| <samp>76</samp>: ''令人愉悦的流行乐。''<br /><samp>77</samp>: ''实验性质的硬摇滚。''<br /><samp>78</samp>: ''极富能量的舞曲。''<br /><samp>79</samp>: ''气氛活跃的乡村音乐。''
 
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| [[山姆#4心事件|山姆四心事件]]<!--46/f Sam 1000/p Sam-->
 
| [[山姆#4心事件|山姆四心事件]]<!--46/f Sam 1000/p Sam-->
 
| ''……告诉她吧, @。$s''
 
| ''……告诉她吧, @。$s''
| <tt>80</tt>: ''山姆把零食递给我的时候掉到了地上。''<br /><tt>80</tt>: ''山姆把零食递给我的时候被我弄掉了。''<br /><tt>81</tt>: ''山姆故意弄掉的。他觉得这样很好玩。''
+
| <samp>80</samp>: ''山姆把零食递给我的时候掉到了地上。''<br /><samp>80</samp>: ''山姆把零食递给我的时候被我弄掉了。''<br /><samp>81</samp>: ''山姆故意弄掉的。他觉得这样很好玩。''
 
|}
 
|}
    
==对话主题==
 
==对话主题==
 一个''对话主题''是一个可以在[[模组:事件数据|事件的先决条件]]中检入的临时flag并且可以触发一次性NPC对话(如果它有一个达标的对话密钥)。激活后,它们将被储存到<tt>Game1.player.activeDialogueEvents</tt>里。
+
 一个''对话主题''是一个可以在[[模组:事件数据|事件的先决条件]]中检入的临时flag并且可以触发一次性NPC对话(如果它有一个达标的对话密钥)。激活后,它们将被储存到<samp>Game1.player.activeDialogueEvents</samp>里。
   −
 启动对话主题可以通过使用<tt>addConversationTopic</tt>[[模组:事件数据|事件指令]],<tt>%item conversationTopic</tt> [[模组:信件数据|信件指令]],或在代码中添加它到<tt>Game1.player.activeDialogueEvents</tt>。
+
 启动对话主题可以通过使用<samp>addConversationTopic</samp>[[模组:事件数据|事件指令]],<samp>%item conversationTopic</samp> [[模组:信件数据|信件指令]],或在代码中添加它到<samp>Game1.player.activeDialogueEvents</samp>。
    
 游戏定义了这些事件:
 
 游戏定义了这些事件:
{| class="wikitable"
+
{|class="wikitable"
 
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! id
 
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!colspan="3"| 收集包
 
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| <tt>cc_Begin</tt>
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| <samp>cc_Begin</samp>
 
| 四天
 
| 四天
 
| 在社区中心阅读了第一条祝尼魔笔记后,在[[法师]]的过场动画中设置。
 
| 在社区中心阅读了第一条祝尼魔笔记后,在[[法师]]的过场动画中设置。
 
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| <tt>cc_Complete</tt>
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| <samp>cc_Complete</samp>
 
| 四天
 
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| [[社区中心]]完成。(不适用于JoJa路线)
 
| [[社区中心]]完成。(不适用于JoJa路线)
 
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| <tt>cc_Boulder</tt>
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| 七天
 
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| [[深山|深山]]的巨石被移除。
 
| [[深山|深山]]的巨石被移除。
 
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| <tt>cc_Bridge</tt>
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| <samp>cc_Bridge</samp>
 
| 七天
 
| 七天
 
| [[采石场]]的桥梁被修护。
 
| [[采石场]]的桥梁被修护。
 
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| <tt>cc_Bus</tt>
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| <samp>cc_Bus</samp>
 
| 七天
 
| 七天
 
| [[巴士站]]被修复好了。
 
| [[巴士站]]被修复好了。
 
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| <tt>cc_Greenhouse</tt>
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| <samp>cc_Greenhouse</samp>
 
| 三天
 
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| [[温室]]建好了。
 
| [[温室]]建好了。
 
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| <tt>cc_Minecart</tt>
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| <samp>cc_Minecart</samp>
 
| 七天
 
| 七天
 
| [[矿车]]被解锁了。
 
| [[矿车]]被解锁了。
 
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| <tt>joja_Begin</tt>
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| <samp>joja_Begin</samp>
 
| 七天
 
| 七天
| 当玩家第一次打开[[ 乔家 社区发展申请书]]。
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| 当玩家第一次打开[[Joja 社区发展申请书]]。
 
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| <tt>movieTheater</tt>
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| 三天
 
| 三天
 
| [[电影院|电影院]]建好了。
 
| [[电影院|电影院]]建好了。
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!colspan="3"| 伴侣事件
 
!colspan="3"| 伴侣事件
 
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| <tt>elliottGone</tt>
+
| <samp>elliottGone</samp>
 
| 六天
 
| 六天
 
| 当[[艾利欧特]]十四心事件开启时设置。
 
| 当[[艾利欧特]]十四心事件开启时设置。
 
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| <tt>ElliottGone1</tt><br /><tt>ElliottGone2</tt><br /><tt>ElliottGone3</tt><br /><tt>ElliottGone4</tt><br /><tt>ElliottGone5</tt><br /><tt>ElliottGone6</tt><br /><tt>ElliottGone7</tt>
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| <samp>ElliottGone1</samp><br /><samp>ElliottGone2</samp><br /><samp>ElliottGone3</samp><br /><samp>ElliottGone4</samp><br /><samp>ElliottGone5</samp><br /><samp>ElliottGone6</samp><br /><samp>ElliottGone7</samp>
 
| 一样天数
 
| 一样天数
 
| [[艾利欧特]]十四心事件的一部分。第一个flag是在开始时设置的;随后的flag是由艾利欧特随后的信件设置的。
 
| [[艾利欧特]]十四心事件的一部分。第一个flag是在开始时设置的;随后的flag是由艾利欧特随后的信件设置的。
 
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| <tt>emilyFiber</tt>
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| <samp>emilyFiber</samp>
 
| 二心
 
| 二心
 
| [[艾米丽]]十四心事件的一部分。完成委托之后设置的。
 
| [[艾米丽]]十四心事件的一部分。完成委托之后设置的。
 
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| <tt>haleyCakewalk1</tt><br /><tt>haleyCakewalk2</tt>
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| <samp>haleyCakewalk1</samp><br /><samp>haleyCakewalk2</samp>
 
| 一样天数
 
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| [[海莉]]十四心事件的一部分。
 
| [[海莉]]十四心事件的一部分。
 
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| <tt>leahPaint</tt>
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| 一样天数
 
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| 当[[莉亚]]十四心事件开启时设置。
 
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| <tt>pennyRedecorating</tt>
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| 两天
 
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| [[潘妮]]十四心事件的一部分。
 
| [[潘妮]]十四心事件的一部分。
 
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| [[山姆]]十四心事件的一部分。
 
| [[山姆]]十四心事件的一部分。
 
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| [[山姆]]十四心事件的一部分。
 
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| <tt>sebastianFrog</tt>
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| 当[[塞巴斯蒂安]]十四心事件开启时设置。
 
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| [[塞巴斯蒂安]]十四心事件的一部分。
 
| [[塞巴斯蒂安]]十四心事件的一部分。
 
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| [[谢恩]]十四心事件的一部分。
 
| [[谢恩]]十四心事件的一部分。
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!colspan="3"| 其他事件
 
!colspan="3"| 其他事件
 
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| <tt>dumped_Guys</tt><br /><tt>dumped_Girls</tt>
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| 七天
 
| 七天
 
| 设置在对应的小组10心事件之后。(看[[阿比盖尔#小组十心事件]]).
 
| 设置在对应的小组10心事件之后。(看[[阿比盖尔#小组十心事件]]).
 
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| <tt>secondChance_Girls</tt><br /><tt>secondChance_Guys</tt>
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| 十四天
 
| 十四天
 
| 设置在对应的小组10心事件之后。(看[[阿比盖尔#小组十心事件]]).
 
| 设置在对应的小组10心事件之后。(看[[阿比盖尔#小组十心事件]]).
 
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| <tt>pamHouseUpgrade</tt>
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| <samp>pamHouseUpgrade</samp>
 
| 四天
 
| 四天
 
| 设置在[[潘姆]]家修复事件之后,并且当时玩家选择承认自己是赞助者。
 
| 设置在[[潘姆]]家修复事件之后,并且当时玩家选择承认自己是赞助者。
 
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| <tt>pamHouseUpgradeAnonymous</tt>
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| <samp>pamHouseUpgradeAnonymous</samp>
 
| 四天
 
| 四天
 
| 设置在[[潘姆]]家修复事件之后,并且当时玩家选择保密自己的身份。
 
| 设置在[[潘姆]]家修复事件之后,并且当时玩家选择保密自己的身份。
 
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| <tt>willyCrabs</tt>
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| <samp>willyCrabs</samp>
 
| 四天
 
| 四天
 
| 设置在[[威利]]六心事件之后。
 
| 设置在[[威利]]六心事件之后。
第1,139行: 第1,139行:  
!colspan="3"| 其他
 
!colspan="3"| 其他
 
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| <tt>Introduction</tt>
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| <samp>Introduction</samp>
 
| 六天
 
| 六天
 
| 玩家被创建时。(开始新的存档或者第一次加入多人游戏服务器时)
 
| 玩家被创建时。(开始新的存档或者第一次加入多人游戏服务器时)
 
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| <tt>FullCrabPond</tt>
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| <samp>FullCrabPond</samp>
 
| 十四天
 
| 十四天
 
| 任何第一次[[鱼塘|鱼塘]]拥有十个[[螃蟹]]。
 
| 任何第一次[[鱼塘|鱼塘]]拥有十个[[螃蟹]]。
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[[分类: 使用 模组]]
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[[分类:模组]]
    
[[en:Modding:Dialogue]]
 
[[en:Modding:Dialogue]]
 
[[pt:Modificações:Diálogo]]
 
[[pt:Modificações:Diálogo]]
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