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模组:怪物数据
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此页面解释游戏是如何存储、解析怪物数据。 ==原始数据== 怪物数据存储在<samp>Content\Data\Monsters.xnb</samp>中 ==格式== {| class="wikitable" |- ! 下标 ! 字段 ! 样例值 |- | 0 | health (hit points) | ''24'' |- | 1 | damage (attack) | ''5'' |- | 2 | minimum coins to drop ''(unimplemented)'' | ''0'' |- | 3 | maximum coins to drop ''(unimplemented)'' | ''0'' |- | 4 | whether a "glider" (flying) | ''false'' |- | 5 | duration of random movements | ''1000'' |- | 6 | objects to drop | ''766 .75 766 .05 153 .1 66 .015 92 .15 96 .005 99 .001'' |- | 7 | resilience (defense) | ''1'' |- | 8 | jitteriness | ''.01'' |- | 9 | distance threshold for moving towards player | ''4'' |- | 10 | speed | ''2'' |- | 11 | chance of attacks missing | ''.00'' |- | 12 | whether a "mine monster" | ''true'' |- | 13 | experience gained | ''3'' |- | 14 | display name | ''Green Slime'' |- |} ==特定怪物== ===史莱姆sprites=== [[File:Green Slime Notes.png|right|128px]] 史莱姆sprites是一个完整的模组,其相关的部件分布在sprite表上。每个史莱姆都使用相同的grey sprite,根据史莱姆的类型进行着色和随机透明度值。 第1行用于闲暇状态和正常移动状态。 第2行到第4行表面上相同,但大多数情况似乎没使用(在特定攻击结束时,第2行会断断续续出现,但确切的条件需要进一步的测试) 第5行在攻击动画中使用。 在sprite表区域6包含了史莱姆通过“交配仪式”以及死亡粒子的图标。交配粒子用于寻找伴侣、拒绝伴侣和接受拒绝。 区域7包含了眼睛的图标。史莱姆的眼睛是根据史莱姆当前动作动态地放置在「史莱姆sprite」上。当史莱姆面朝下,眼睛直接放置在sprite上;当史莱姆面朝左,只有右眼渲染,并稍微向左移动;当史莱姆面朝右,只有左眼渲染,并稍微向右移动;当史莱姆面朝上,眼睛则在史莱姆的后面。这些眼睛图标(按顺时针方向)分别表示闲暇状态、攻击期间、恶魔状态期间和受到伤害。 区域8是附着在“雄性”史莱姆的天线,它的动画独立出现。 区域9是附着在“特殊”史莱姆的天线。
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