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<ref name="forage_chance">对于每 个草料 物品, 提供 的百分比是所有 标准草料 物品的平均百分比 ,这些物品将成为该季节的指定物品 。数据来源是 <samp>[[Modding:Location_data|Locations.xnb]]</samp>下面这个代码提供 <samp>GameLocation::spawnObjects</samp>.</ref>
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<ref name="forage_chance">对于每 种可觅食 物品, 上述 的百分比是 该季节可生成的 所有 普通可觅食物品中此种 物品 所占 的平均百分比。数据来源是<samp>[[Modding:Location_data|Locations.xnb]]</samp> 由 <samp>GameLocation::spawnObjects</samp> 中的代码处理。</ref>
<ref name="destroy">See game code in <samp>Beach::DayUpdate</samp>. Note that all extra items are created using <samp>GameLocation::dropObject</samp>, which gives them the <samp>isSpawnedObject</samp> flag, causing them to automatically be destroyed at the end of a week/season.</ref>
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<ref name="destroy"> 参阅<samp>Beach::DayUpdate</samp> 中的游戏代码。注意,所有额外的物品都是使用<samp>GameLocation::dropObject</samp> 创建的,这会赋予它们<samp>isSpawnedObject</samp> 的flag,使它们在一周或一季结束时自动被移除。</ref>
<ref name="foraging_xp">Experience is rewarded by <samp>GameLocation::checkAction</samp>, based in part on whether an item <samp>Object.isForage</samp>.  Although shells and fish would not normally qualify as forage items, <samp>Object.isForage</samp> explicitly allows all items found on the beach to be considered forage.</ref>
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<ref name="foraging_xp"> 经验由<samp>GameLocation::checkAction</samp> 进行奖励,部分取决于物品是否符合<samp>Object.isForage</samp> 。尽管贝类和鱼在通常情况下不会被视为可觅食物品,但<samp>Object.isForage</samp> 明确允许所有在沙滩上发现的物品被视为可觅食物品。</ref>
<ref name="standard_forage">沙滩 上的5200 个地块中 ,647 (12%)个地块是可 产生标准的 觅食物品的 其中 的133 地块属 破损的 边区域 详情 见[[觅食]]</ref>
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<ref name="standard_forage"> 沙滩 共计5200 个地块 ,有647 (12%)个地块是 普通 可觅食物品的 有效生成点, 其中 有133 东。 更多关于可觅食物品生成的信息参 见[[觅食]] </ref>
<ref name="tidepool">The game code spawning tide pool items is in <samp>Beach::DayUpdate</samp>. Coral and Sea Urchins are created within a loop that starts with a base 100% chance, then repeats indefinitely, multiplying the chance by 0.5 each time, until one of the tests fail.  The actual spawn rate is reduced slightly by valid locations: the code randomly selects any of 300 tiles, but only 212 of the tiles are valid spawning tiles.  Seaweed is created within a second loop, where the chance of the first seaweed is 0.025 (0.25*0.1), but multiple loops are also possible.  Location selection does not alter the spawning chance, because all 17 possible seaweed tiles are valid spawning tiles.</ref>
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<ref name="tidepool"> 生成潮汐池觅食物品的游戏代码位于<samp>Beach::DayUpdate</samp> 。珊瑚和海胆的生成由一个循环过程进行判定,该循环首轮的判定成功概率是100% ,然后无限次重复,每次将概率减半,直到有一轮判定失败。实际生成率会因为有效位置而略微降低:代码从300个地块中随机选择一个,但其中只有212个是有效生成地块。海草的生成由另一个循环过程进行判定,第一个海草的生成几率是0.025(0.25*0.1) ,但判定同样可以重复多次。位置的选择不会影响生成率,因为可以生成海草的所有17个地块都是有效的。</ref>
<ref name="summer_bonus_std">在夏 季 12-14 期间, <samp>GameLocation::spawnObjects</samp> 被调用六次而不是一次: <samp>Beach::DayUpdate</samp> 在 <samp>GameLocation::DayUpdate</samp> 的标准调用 上调用它五次。 但是 ,对 <samp>spawnObjects</samp> 的额外调用在很大程度上是无效的,因为每次都 测试 相同的位置——随机数种子(基于游 戏 ID  和玩过的天数)总是相同的。</ref >
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<ref name="summer_bonus_std">在夏 季12~14 期间,<samp>GameLocation::spawnObjects</samp>被调用六次而不是一次:<samp>Beach::DayUpdate</samp>在 <samp>GameLocation::DayUpdate</samp>的标准调用 基础 调用它五次。 然而 ,对<samp>spawnObjects</samp>的额外调用在很大程度上是无效的,因为每次 判定 相同的位置——随机数种子(基于游 戏ID 和玩过的天数)总是相同的。</ref >
<ref name="summer_bonus_tide">在夏 季 12-14 期间,额外的珊瑚和海胆 在 2600  个可以随机选择的 有效生成图 块中 拥有 1239  个有效生成 图块 。</ref>
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<ref name="summer_bonus_tide">在夏 季12~14 期间,额外的珊瑚和海胆 在2600 个可以随机选择的 块中 有1239 个有效生成 。</ref>
<ref name="green_ocean"><samp>Beach::resetSharedState</samp> 会改变水体颜色 ,  添加了绿色 水域, 仅在夏季12-14日.</ref>
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<ref name="green_ocean"><samp>Beach::resetSharedState</samp>会改变水体颜色 —— 添加了绿色 覆盖层, 仅在夏季12~14日 </ref>
<ref name="artifact_spots">沙滩 上的5200 个地块中,有777个地块是 整年都可产生[[远古斑点]]的。详 见[[远古斑点]]。</ref>
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<ref name="artifact_spots"> 沙滩 共计5200 个地块 中,有777个地块是[[远古斑点]] 全年 有效生成点 。详见[[远古斑点]]。</ref>
<ref name="artifact_extra">在远古斑点 中找到 额外物品的几率 收到 季节 影响 :冬 会减 少50%; 见[[远古斑点]]</ref>
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<ref name="artifact_extra">在远古斑点 处发现 额外物品的几率 取决于 季节:冬 季的几率 会减 半。 详见[[远古斑点]] </ref>
<ref name="bubbles">在 滩上 成气泡的原始几率与所有 其他 地图 上的 相同, <samp>GameLocation::performTenMinuteUpdate</samp>,特别是关于 <samp>fishSplashPoint</samp>但是,代码会随机选择地图上的任何 块,并且仅当该 块恰好是“可钓鱼” 块时才会创建气泡。 有 5200  (44%) 可钓鱼 图块中 2307  比其他地图 的比例 要高得多。</ref>
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<ref name="bubbles">在 滩上 成气泡的原始几率与 其他 所有地图相同,参 <samp>GameLocation::performTenMinuteUpdate</samp>,特别是关于<samp>fishSplashPoint</samp> 但是,代码会随机选择地图上的任何 块,并且仅当该 块恰好是“可钓鱼” 块时才会创建气泡。 的5200个地块中有2307 个(44%) 可钓鱼的 ,这 比例 比其他地图要高得多。</ref>
<ref name="panning">The code in <samp>GameLocation::performTenMinuteUpdate</samp> that spawns <samp>orePanPoints</samp> is skipped on the Beach, but the test does not recognize the <samp>BeachNightMarket</samp> map.</ref>
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<ref name="panning"><samp>GameLocation::performTenMinuteUpdate</samp> 中生成<samp>orePanPoints</samp> 的代码在沙滩上被跳过了,但该操作无法识别<samp>BeachNightMarket</samp> 地图。</ref>
 
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