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===产品===
 
===产品===
  不同 类型的动物产出动物 品需要 不同 的天数。例如,牛和鸡每天都生产牛奶和鸡蛋,而山羊要隔一天生产一个羊奶。
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  每种 类型的动物产出动物 品需要的天数 不同 。例如,牛和鸡每天都生产牛奶和鸡蛋,而山羊要隔一天生产一个羊奶。
    
 如果动物已经满足产出动物制品所需的天数,将会进行一些额外的检查,以确定它们是否能够产出动物制品。
 
 如果动物已经满足产出动物制品所需的天数,将会进行一些额外的检查,以确定它们是否能够产出动物制品。
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 动物是否生产高级或大型动物制品,以及产品的品质取决于心情值与友谊值的组合以及一些随机性。
 
 动物是否生产高级或大型动物制品,以及产品的品质取决于心情值与友谊值的组合以及一些随机性。
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*如果一只动物的心情值在150以上,它将有可能生产高品质、大型或高级产品。('''注意,只是有可能,并不是一定会产出高品质、大型 高级产品,具体条件如下''')
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*如果一只动物的心情值在150以上,它将有可能生产高品质、大型或高级产品。 '''注意,只是有可能,并不是一定会产出高品质、大型/ 高级产品,具体条件如下'''
 
*如果一只动物的心情值低于150,它仍然有机会生产高品质、大型或高级产品。但是心情值越低,可能性就越小。(几率=心情值/150)
 
*如果一只动物的心情值低于150,它仍然有机会生产高品质、大型或高级产品。但是心情值越低,可能性就越小。(几率=心情值/150)
    
 特例: 如果一只动物满足产出动物制品的要求,但没有能力产出一个高品质、大型或高级产品,那么游戏将不会判断该动物在当天产生制品。在这种情况下,需要多天生产的动物将在第二天再次产出动物制品。
 
 特例: 如果一只动物满足产出动物制品的要求,但没有能力产出一个高品质、大型或高级产品,那么游戏将不会判断该动物在当天产生制品。在这种情况下,需要多天生产的动物将在第二天再次产出动物制品。
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====高级产品和稀有产品====
 
====高级产品和稀有产品====
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 在计算鸭子和兔子是否产出高级产品是会受到每日[[运气]]值的影响。
 
 在计算鸭子和兔子是否产出高级产品是会受到每日[[运气]]值的影响。
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 对于每只鸭子或兔子,使用以下公式创建总分: <code>(<font color="Red">友谊值</font> + <font color="Blue">心情值修正</font>)/5000 + <font color="Green">每日运气</font></code>
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 对于每只鸭子或兔子,使用以下公式创建总分 <code>(<font color="Red">友谊值</font> + <font color="Blue">心情值修正</font>)/5000 + <font color="Green">每日运气</font></code>
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  举个 ,一 动物 <font color="Red">600点友谊值</font> (3 ), <font color="Blue">150点心情值</font> 和<font color="Green>0.10每日运气</font> ,将 计算 为:
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 例 ,一 动物 <font color="Red">600点友谊值</font> (3 )、<font color="Blue">150点心情值</font>和<font color="Green>0.10每日运气</font>计算 的话:
    
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/5000 + <font color="Green">0.10</font>
 
<code> =(<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/5000 + <font color="Green">0.10</font>
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=====大鸡蛋和牛奶=====
 
=====大鸡蛋和牛奶=====
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For animals that have a chance to produce a Large product, the game will take Mood and Friendship into account.
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动物有一定几率产出大型产品,游戏将取决于心情值和友谊值。
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Each animal will have an overall score created with the following formula: <code>(<font color="Red">Friendship</font> + <font color="Blue">Mood Modifier</font>)/1200</code>
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每个动物都按照下列公式得出一个总分:<code>(<font color="Red"> 友谊值</font> + <font color="Blue"> 心情值修正</font>)/1200</code>
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For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated as:
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例如,一个动物按<font color="Red">600 点友谊值</font> (3心)和<font color="Blue">150 点心情值</font> 计算的话:
    
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/1200
 
<code> =((<font color="Red">600</font> + (<font color="Blue">150*(-2)</font>))/1200
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=0.25</code>
 
=0.25</code>
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Each time a product is rolled, a number between 0-1 is chosen randomly. If the overall score is higher than the random number, a Large product will be created. '''An overall score of at least 1200 will guarantee a Large product.'''
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每次一个产品是滚动的,在0-1 之间随机选择一个数字。如果总分比随机数量更高的话,就会生成一个大型产品。''' 一个总分至少为1200时将保证有一个大型产品。'''
    
====品质====
 
====品质====
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If the animal has the ability to produce a Quality item, it will roll for quality from normal to iridium.
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如果动物有能力产出一个有品质的物品,它将在普通到铱星品质之间滚动。
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Each animal will have an overall '''score''' created with the following formula: <code>((<font color="Red">Friendship</font>/1000) - (1 - (<font color="blue">Mood</font>/225))</code>
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每个动物都按下列公式得出一个总的''' 分值''' <code>((<font color="Red"> 友谊值</font>/1000) - (1 - (<font color="blue"> 心情值</font>/225))</code>
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For example, an animal with <font color="Red">600 Friendship</font> (3 Hearts) and <font color="Blue">150 Mood</font> would be calculated thus:
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例如,一个动物按<font color="Red">600 点友谊值</font> (3心)和<font color="Blue">150 点心情值</font> 计算的话:
    
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
 
<code>=((<font color="Red">600</font>/1000) - (1 - (<font color="Blue">150</font>/225))
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='''0.266...''' </code>
 
='''0.266...''' </code>
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If the player has the [[Farming#Farming Skill|Shepherd]] or [[Farming#Farming Skill|Coopmaster]] Profession, and the animal is a relevant type, 0.33 will be added to the '''score'''.
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如果玩家选择[[ 耕种# 耕种技能| 牧羊人]] [[ 耕种# 耕种技能| 鸡舍大师]] 职业,和动物相关类型的,0.33 将增加到''' 分值''' 中。
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The game will begin checking what quality to create by first seeing if the '''score''' value is above 0.95. If it is, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Iridium quality.
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第一眼看到所产生的品质如果''' 分值''' 超过0.95 ,游戏将开始检查。如果它是,''' 分值''' 将除以2再与从0-1 之间随机选择的数字作比较。如果''' 分值''' 除以2后还是比随机数字大的话,物品将是铱星品质的。
:''In our given example, a score of '''0.266...''' is not above 0.95; the item would not be able to become Iridium.''
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:'' 例如,一个分值为'''0.266...''' 没超过0.95 ;物品将不为铱星品质。''
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If an Iridium quality item is not produced, the '''score''' divided by 2 will be compared against a random number between 0-1. If the '''score''' divided by 2 is greater than the random number, the item will be Gold quality.
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如果没有产生一个铱星品质的物品,''' 分值''' 将除以2再与从0-1 之间随机选择的数字作比较。如果''' 分值''' 除以2后还是比随机数字大的话,物品将为金星品质。
:''In our given example, a score of '''0.266...''' would be divided by 2 to become '''0.133...'''; the item would have a 13% chance to become Gold quality.''
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:'' 例如,一个分值为'''0.266...''' 将除以2变成'''0.133...''' ;物品将有13% 的几率为金星品质。''
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If a Gold quality item is not produced, the '''score''' will be compared against a random number between 0-1. If it is greater than the random number, the item will be Silver quality.
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如果没有产生一个金星品质的物品,''' 分值''' 将直接与从0-1 之间随机选择的数字作比较。如果它比随机数字要大的话,物品将为银星品质。
:''In our given example, if the item was not Gold, it would have a 26.6% chance to be Silver quality.
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:'' 例如,如果物品不为金星品质,它将有26.6% 的几率为银星品质。
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If the item is not Silver quality, it will be Normal quality.
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如果物品不为银星品质,它将为普通品质的。
    
===居住处===
 
===居住处===
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