模组:控制台命令

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目錄

控制台命令並不用於常規操作。請儘可能謹慎地使用它們。
它們可能對您的存檔數據產生不可恢復的影響。例如,損壞您的存檔,或者產生其他不可預知的後果。如果您不能理解命令,請不要將其用於您所在意的存檔。

SMAPI提供了幾百種效果豐富的命令,包括實用的作弊工具和特定的測試命令。他們被歸檔在本頁面。

本頁面的格式

為防止文本重複,本頁面採用如下慣例以傳達常規信息:

  • 必需參數使用尖括號列出,可選參數使用方括號列出。例如,speed<I:value>[I:duration]意味著該指令有一個必需的整型數值參數和一個可選的整型持續時間參數。諸如默認值的細節應當在描述中列出。
  • 命令名是大小寫不敏感的,但其參數可能大小寫敏感。
  • 若命令描述中提及某參數使用「模糊」匹配,則意味它可匹配大小寫不敏感的不完整名稱。例如, abi會模糊匹配阿比蓋爾。

控制台命令

如何輸入控制台命令

您可以直接在SMAPI控制台窗口中輸入控制台命令。您可以鍵入help來獲得控制台指令的列表(包括其他模組添加的命令)。

物品 & 金錢

命令 描述  
list_items

語法list_items [S:search text]

列舉遊戲中所有物品(包括模組物品)。可選的搜索文本參數用於僅列舉在ID+類型+名稱中出現過全部關鍵詞的物品。

示例:

> list_items iridium

                name |                    id
-------------------- | ---------------------
   Iridium Fireplace |               (F)1796
      Iridium Krobus |               (F)2396
         Iridium Pan |      (H)IridiumPanHat
        Iridium Band |                (O)527
         Iridium Bar |                (O)337
...

#
player_add name

語法player_add name <S:item name> [I:count] [I:quality]

依物品名稱向背包添加物品 參數:

  • <S:item name> 是欲生成的物品的默認名稱/譯名。
  • [I:count] 是欲添加的數量(默認為1)
  • [I:quality] 是物品的品質(默認為普通品質)。允許使用0(普通)、1(銀星)、2(金星)、4(銥星)。

示例: player_add name "Galaxy Sword" 創建銀河劍; player_add name "Stir Fry" 10 4 創建10個銥星品質的蔬菜什錦蓋飯

#
player_add

語法player_add <I:item ID> [I:count] [I:quality]

依物品ID向背包添加物品。 參數:

  • <I:item ID> 是欲添加物品的獨有的ID(可通過list_items命令給出)。
  • [I:count] 是欲添加的數量(默認為1)。
  • [I:quality] 是物品的品質(默認為普通品質)。允許使用0(普通)、1(銀星)、2(金星)、4(銥星)。

示例: player_add (O)246 創建一個大麥粉player_add (O)128 10 4 創建10條銥星品質的河豚

#
player_setmoney

語法player_setmoney <I:amount>

將玩家的總錢數設為指定值。

示例: player_setmoney 5000設定總錢數為5000金。

#

玩家

命令 描述  
player_changecolor

語法player_changecolor <S:feature> <S:color>

設置您的角色貼圖顏色。 參數:

  • <S:feature>hair, eyespants其中之一。
  • <S:color> 為RGB顏色值,即3個半角逗號分隔的顏色通道,每個通道從0(無色)到255(最大顏色)。

示例: player_changecolor eyes 255,0,0 使角色眼睛變紅。

#
player_changestyle

語法player_changestyle <S:target> <I:style ID>

設置您的角色貼圖風格。 參數:

  • <S:target> 是欲更改的風格,取下列之一:hair, shirt, skin, acc (accessory), shoe, swim (玩家是否穿泳裝), gender
  • <I:style ID> 是希望應用的風格整數值。對swim而言,該值可以為0(未穿泳裝)或1(穿泳裝)。 對 gender而言,該值可以為0(男)或1(女)。

示例: player_setstyle swim 1使玩家換上泳裝。

#
player_sethealth

語法player_sethealth <I:amount>

設置玩家生命值

示例: player_sethealth 200將生命值設為200。

#
player_setimmunity

語法player_setimmunity <I:amount>

設置玩家免疫。該效果是永久性的,並且受到免疫增益影響。例如,如果您將免疫設置為10且同時穿有神怪之鞋(+6免疫),則脫鞋會將免疫設為4(10-6)。您可以通過脫下所有增加免疫的物品並輸入 player_setimmunity 0 來將免疫重置。

示例: player_setimmunity 10 會將免疫設為10,即免疫100%的負面效果。

#
player_setmaxhealth

語法player_setmaxhealth <I:amount>

設置玩家最大生命值。這將永久改變基準生命值;例如,設置最大生命值為500並飲用銥蛇牛奶, 將使最大生命值增加到525。

示例: player_setmaxhealth 500 將最大生命值設為500點。

#
player_setmaxstamina

語法player_setmaxstamina <I:amount>

設置玩家最大體力.這將永久改變基準體力。例如,設置體力上限為300並收集一個星之果實,將使最大體力增加到334。

示例: player_setmaxstamina 500 將最大體力設為500.

#
player_setname

語法player_setname <S:target> <S:name>

設置當前玩家或其農場的名稱。<S:target>的取值為player (設置玩家名)或farm(設置農場名)。

示例: player_setname player Malon 將玩家名設為Malon;player_setname farm "Lon Lon" 將農場名設為Lon Lon農場。

#
player_setstamina

語法player_setstamina <I:amount>

設置玩家當前體力.

示例: player_setstamina 200 會設置體力為200。

#

世界

command description  
hurry_all

立刻將全部村民傳送到他們計劃去往的位置。(要加速單個村民,請使用debug hurry npc-name命令)。

#
set_farm_type list

顯示set_farm_type命令中可用的農場類型列表。

#
set_farm_type

語法set_farm_type <S:farm type>

設置玩家當前農場類型,其中<I:farm type>0 (標準), 1 (河邊), 2 (森林), 3 (山頂), 4 (荒野), 5 (四角), 6 (海灘),或自定義農場類型ID。您可以通過set_farm_type list命令來獲取可用的農場類型的列表。

示例: set_farm_type 1 will set the farm type to riverlands.

#
world_clear

語法world_clear <S:location> <S:entity type>

清楚某個地點所有指定類型的實體。 參數:

  • <S:location>地點內部名稱。也可使用current,代表當前所在地點。
  • <S:entity type>crops, debris, fruit-trees, furniture, grass, trees, removable(正常遊戲中可以摧毀的東西), 或everything(包括永久灌木在內的一切東西)。

示例: world_clear current debris 會清除所有垃圾 (木棍,石頭,小植物)。

#
world_downminelevel

去礦井下一層。若玩家當前不在礦井,將其傳送至礦井第一層。

#
world_freezetime

語法world_freezetime <I:action>

凍結/解凍時間。其中[I:action]參數為0(解凍時間)或1(凍結時間);若省略該參數,則在兩種狀態之間切換。

#
world_setday

語法world_setday <I:day>

設置當月幾日。

示例: world_setday 30設置日期為當季30日。

#
world_setminelevel

語法world_setminelevel <I:mine level>

傳送玩家到指定礦井層。參數可以為正常礦井層數(1–120)、骷髏洞穴 (121+)或採石場礦井(77377)。

示例: world_setminelevel 80 傳送到礦井80層。

#
world_setseason

語法world_setseason <S:season>

設置季節。參數為spring, summer, fall, winter之一。

示例: world_setseason spring 設置季節為春季。

#
world_settime

語法world_settime <I:time>

設置當日時間,使用遊戲的26小時制(0600代表當天早6:00,2600代表當天結束時的凌晨2點)。

示例: world_settime 1430 設置時間為14:30。

#
world_setyear

語法world_setyear <I:year>

設置年數

示例: world_setyear 10 設置遊戲為第10年。

#

其他

command description  
harmony_summary

語法harmony_summary [S:search]

列出SMAPI和其他模組添加的Harmony補丁。若給定[S:search],則僅顯示包含搜索項的方法名。

示例: harmony_summary MeleeWeapon會列出所有影響遊戲中MeleeWeapon類的補丁名。

#
help

語法help [S:command name]

給出控制台命令的文檔。若省略參數,則顯示幫助概述和可用命令的列表。若指定了具體的命令名,則顯示相應的文檔。

#
log_context

允許記錄更情境化的信息,例如按下何鍵、改變菜單等。例如,本命令可用於獲取按鍵代碼,也可用於故障檢修。使用本命令後,直到重啟遊戲或再次使用本命令之前,該命令的效果都會保持開啟。

#
reload_i18n

重新加載所有模組的翻譯文件。本命令主要用於翻譯模組。(注意到如果某個模組緩存了文本,可能到它更新前都會一直顯示舊版文本。)

#
show_data_files

打開包含存檔和日誌文件的目錄。

#
show_game_files

打開遊戲文件夾

#

模組也可以添加自定義命令。例如,Content Patcher添加了patch命令,其文檔位於這裡

高級

⚠️ 以下命令可能會損害或永久改變您的文檔。除非您有絕對把握,否則不要使用

command description  
apply_save_fix

語法apply_save_fix <S:fix ID>

對當前加載的存檔應用特定的升級。參數:

  • <s:fix ID>是即將應用的升級的唯一標識符。您可以通過apply_save_fix list命令來查看ID列表。

示例: apply_save_fix list 會顯示存檔升級列表;apply_save_fix AddCampfireKit會將野炊工具添加到當前玩家的打造配方中,若存檔滿足相應條件。

#
debug

語法debug <*:command text>

指定遊戲的某條調試命令。參見下文的調試命令以獲得更多信息。

#
regenerate_bundles

語法regenerate_bundles [S:type] [*:flags]

重新生成社區中心收集包數據。這將重置所有收集包進度,若玩家已經完成了收集包,還可能導致意外的效果。

  • [S:type]即將生成的收集包類型(默認為當前收集包類型)。取值:DefaultRemixed
  • confirm:確認您已知曉潛在後果。如果不加此選項運行regenerate_bundles命令,將會顯示一條警告。
  • ignore_seed可選):若類型為Remixed,則不使用存檔的種子來隨機選取重新混合的收集包。

示例: regenerate_bundles confirm 會使用當前存檔的設置重新生成收集包;regenerate_bundles remixed ignore_seed confirm 會使用隨機選取的重新混合的收集包

#

調試命令

🅧
除非您知曉可能後果,否則不要使用以下命令。
以下命令面向遊戲開發者而非遊戲玩家。它們可能造成遊戲崩潰、永久損壞存檔或引發其他問題。不推薦在您在意的存檔中使用這些命令。

如何輸入調試指令

遊戲本身提供了上百種隱藏調試命令以用於測試遊戲。它們也需要控制台命令模組,但是任何調試命令都需添加debug前綴,如下:

debug where Robin
> Robin is at Farm, 21,4

以上例子返回了輸出,但是很多命令並無返回值。若無輸出,SMAPI會顯示Sent debug command to the game, but there was no output

除了將命令逐條輸入SMAPI控制台,您亦可使用debug runmacro命令以從文本文件從讀取並運行一串調試命令。(僅適用於調試命令。) 下面是示例:

  1. 遊戲文件夾中創建一個文本文檔(以.txt為擴展名)。
  2. 在此文件中輸入指令,每行一條。每條指令均需以斜槓(/)開頭,但不應當添加debug 前綴。
  3. 如欲運行此宏,在SMAPI控制台中輸入debug runmacro <filename>,這裡把<filename>換成您的命令文件名,不要加.txt後綴。

例如,假設您有一個名為quickstart.txt的文件,包含以下命令:

/backpack 12
/Money 10000
/levelup 0 1
/weapon 5

在SMAPI控制台中輸入debug runmacro quickstart會執行全部命令,也就是會升級背包、設置金錢為10000金、設置耕種技能為1級、向玩家背包添加一把骨劍。(注意:Money在本示例中首字母大寫,因為如果全小寫就會觸發稀有對話,而非執行命令。)


動作和查詢

command description  
action

語法action <S:action>

運行一個觸發動作字符串

示例: action AddMoney 500會給當前玩家增加500金。

#
gamequery,
gq

語法gamequery <S:query>

檢查給定的遊戲狀態查詢是否匹配當前情境。

示例:

gq !SEASON Spring, WEATHER Here Sun
> Result: true.

#
itemquery,
iq

語法itemquery <S:query>

打開一個商店菜單,其中商品恰為符合給定物品查詢的那些物品(且免費)。

示例: debug iq ALL_ITEMS 顯示所有物品;debug iq ALL_ITEMS (W) 顯示所有武器;debug iq (O)128 顯示一條河豚 (object 128);debug iq FLAVORED_ITEM Wine (O)128 顯示「河豚酒」。

#
tokens

語法tokens <S:tokenizedString>

解析一個模板字符串並列印其輸出。

示例:

tokens [LocalizedText Strings\StringsFromCSFiles:MapPage.cs.11064 [EscapedText [FarmName]]]
> Result: "Lon Lon Farm"

#

物品和背包

一般物品搜索和生成

command description  
createdebris,
mainmenu

語法createdebris <I:itemID>

在您的位置生成指定的物品。欲獲得物品ID,參見物品數據。物品起初會被放置在地上,如果遊戲重新獲得焦點時您的背包尚有空間,則拾取之。

示例: debug createdebris 24 生成一個防風草.

#
furniture,
ff

語法furniture [I:itemID]

添加指定家具到您的背包。欲獲得物品ID,參見家具數據。若未指定ID,則隨機指定一件ID從0到1612的家具。

示例: debug furniture 704給出一個橡木梳妝檯

#
fuzzyitemnamed,
fin,
f

語法fuzzyitemnamed <S:itemName> [I:amount] [I:quality]

添加指定物品到您的背包。此命令為模糊搜素,遊戲將會遍歷物品、打造品、家具、武器、靴子、帽子和衣服以尋求匹配。由於沒有可靠方式能夠使用含空格物品名或區分同名物品,因此此命令並不能獲取全部物品。可選參數用於配置堆疊數量(默認為1)和品質(默認為0)。

示例: debug fuzzyitemnamed sturg 5 4 會給出5條銥星品質的鱘魚debug fin galaxy 給出銀河劍debug f grief給出"Good Grief"衫

#
getindex

語法getindex <S:itemName>

向SMAPI控制台輸出物品的貼圖集索引(即ID)。此命令為模糊搜索,類似fuzzyitemnamed。武器,靴子,帽子雖然能夠被識別,卻不能返回正確的ID。

示例:

  • debug getindex prisma 會輸出 Prismatic Shard's index is 74.
  • debug getindex grief 會輸出 "Good Grief" Shirt's index is 1008.
#
item,
i

語法item <I:itemID> [I:amount] [I:quality]

將指定物品添加到背包。此命令只接受物品ID。可選參數用於配置堆疊數量(默認為1)和品質(默認為0)。

示例: debug item 74 會給出一個 五彩碎片.

#
itemnamed,
in

語法itemnamed <S:itemName> [I:amount] [I:quality]

將指定物品添加到背包。僅接受物品名稱;此命令不是模糊搜索,但對大小寫不敏感。標點應當被包括在內,而包含空格的參數應當用雙引號引用。若名稱對應多種物品,則所有滿足要求的物品都會被加入背包。可選參數用於配置堆疊數量(默認為1)和品質(默認為0)。

示例: debug itemnamed "miner's treat" 會給出一份 礦工特供debug in "strange doll" 3 會給出所有品種的詭異玩偶(古物),每種各3個。

#
lookup,
lu

語法lookup <S:itemName>

向SMAPI控制台輸出指定物品的貼圖集索引(即ID)。僅接受物品名稱;此命令不是模糊搜索,但對大小寫不敏感,且空格仍應被包括在內(參見下方示例)。若名稱對應多種物品,將輸出所有滿足要求的物品。

示例:

  • debug lookup diamond 輸出 diamond 72.
  • debug lu strange doll 輸出 strange 126strange 127
#
qualifiedid

輸出當前手持的物品的顯示名稱及其限定物品ID

#
tv

向背包添加一個電視;等概率地抽取廉價電視和等離子電視。

#
wallpaper,
wp

語法wallpaper [I:itemID]

添加指定牆紙到背包。若不指定ID,則隨機從地板(ID 0-39)和牆紙(ID 0-111)中抽取。超過111的ID仍會給出牆紙,只不過要麼是兩種不同地板紋理的混合,要麼是扭曲了的地板紋理。

#

背包

command description  
backpack

語法backpack <I:amount>

增加背包空間到指定格數,最多36格。

#
clear,
ci

清除當前背包中所有物品。

#
doesitemexist

語法doesitemexist <I:itemID> [S:isCraftable]

檢索所有位置和所有玩家的背包,判斷給定物品是否存在於某處。若給出isCraftable參數(無論具體值為何),則查找擁有指定ID的大型打造品;若預設,則查找擁有指定ID的任務物品。該命令輸出一條YesNo提示信息,但不會給出物品的位置信息。

示例: debug doesitemexist 24 搜索防風草;debug doesitemexist 12 t 搜索小桶。

#
fillbackpack,
fillbp,
fill,
fbp

使用隨即物品填充背包中所有可用空間。任何通過此方式獲得的物品不會被計入收集品頁面。

#
sl,
shiftToolbarLeft

使物品欄換行,從下到上,類似於鍵盤控制的Ctrl-Tab鍵。對於大於常規水平的背包也適用。

#
sr,
shiftToolbarRight

使物品欄換行,從上到下;類似於鍵盤控制的Tab鍵。對於大於常規水平的背包也適用。

#

衣服和裁縫

command description  
dye

語法dye <S:itemType> <S:color> <F:strength>

將指定物品(當前穿著的上衣/褲子)染成指定顏色。物品類型為shirtpants。可用的顏色包括black, blue, green, red, white, 和 yellow。強度是一個0到1之間(包括0和1)的浮點數;越大,顏色越鮮艷。染上的顏色會與當前衣物的顏色混合,因此有時需要先用強度為1的白色來「重置」衣物顏色。

示例: debug dye shirt red 0.33 將當前上衣染上一層粉色。 debug dye pants blue 1 將當前褲子染成鮮艷的藍色。

#
dyeAll

似乎該命令可以打開一個帶HSV滑條的菜單來同時調節襯衫和褲子的顏色,但此命令實則不能正常工作,因為所有命令都會被強制轉換為小寫形式。可以分別使用dyepantsdyeshirt來對褲子和上衣染色。

#
dyemenu

打開和艾米麗房子中相同的染料罐菜單。向6個染料罐分別加入適當的物品,可以打開一個帶HSV滑條的菜單來染當前的上衣和褲子。

#
dyepants

打開一個帶HSV滑條的菜單來染當前的褲子。

#
dyeshirt

打開一個帶HSV滑條的菜單來染當前的上衣。

#
hat

語法hat <I:itemID>

使農夫戴上指定帽子;之前佩戴的帽子會被摧毀。欲獲得物品ID列表,參見帽子數據

示例: debug hat 3 會給出一頂墨西哥帽並自動穿戴。

#
tailor

打開和艾米麗房子中縫紉機相同的裁縫菜單

#
tailorrecipelisttool,
trlt

打開一個特殊的菜單,其中列出了大多數物品,並給出了該物品能把衣物染成何種顏色、該物品能在縫紉機上製作何種衣物的信息。此菜單可以通過滑鼠滾輪來滑動,將滑鼠懸停在物品上方,會顯示當前物品能製作的衣物;點擊物品,會將對應衣物加入背包。

#

工具和武器

command description  
forge

打開鍛造菜單。

#
pole

語法pole [I:type]

向背包添加指定類型的釣魚竿。可用的類型包括0(竹魚竿;默認),1( 訓練用魚竿),2(玻璃纖維魚竿)或3(銥金魚竿)。

#
trashcan

語法trashcan <I:level>

改變背包中垃圾桶。等級為0(基礎),1(銅),2(鋼),3(金),4(銥)。在重新打開背包前,對應貼圖可能保持不變。

#

特殊物品與能力

command description  
clearspecials

將所有特殊物品從特殊物品與能力中移除。生鏽的鑰匙、頭骨鑰匙、特殊的護符、黑暗護身符、魔法墨水、會員卡、矮人語教程和放大鏡都會被移除,但是熊的知識和青蔥技術不會被移除。

#
darktalisman

向特殊物品與能力菜單添加黑暗護身符(且移除魔法墨水);也將移除通往巫婆沼澤的魔法屏障。
警告:此命令會清空所有已收到的郵件和未收到的郵件的空位。

#
skullkey

添加頭骨鑰匙到特殊物品與能力菜單。

#
specialitem

語法specialitem <I:itemID>

添加指定的特殊物品。其ID尚未知。

#
specials

添加所有特殊物品,包括熊的知識和青蔥技術。後兩者對應的特殊事件會被視作已發生過。

#
townkey

添加小鎮鑰匙

#

雜項

command description  
fillbin,
fb

向出貨箱添加防風草、火水晶、大嘴鱸魚、野山葵和木材各一個。

#
listtags

輸出當前手持物品的所有標籤。

示例: 手持橡子的同時使用debug listtags會輸出Tags on Acorn: id_o_309 color_brown tree_seed_item item_acorn category_seeds

#
makeinedible

將手持物品的食用能量值變為-300能量;僅影響手持的那個物品,其他地方的同種物品不受影響。

#
skullgear

將背包大小設為36格,穿戴野蠻人戒指和銥環,穿戴太空靴,清空先前的背包內容物,然後添加一把銥十字鎬、一把銀河劍、20個香辣鰻魚、20個超級炸彈。將生命值設為75,並設置戰士職業。先前的靴子、戒指和背包內容物都會丟失。

#

玩家

外觀

command description  
customizemenu,
customize,
cmenu

打開創建新存檔時顯示的自定義玩家菜單,包括性別選項和玩家/農場名。改變玩家名也會改變存檔名。

#
haircolor

語法haircolor <I:R> <I:G> <I:B>

將玩家發色設為指定的RGB值。每個分量從0到255。

#
hairstyle

語法hairstyle <I:ID>

將玩家髮型設為指定ID。此處的ID等於初始界面的ID減去1,數值從0到55。

#
pants

語法pants <I:R> <I:G> <I:B>

將玩家褲子顏色設置指定RGB值。每個分量從0到255。注意,這不會產生明顯效果,因為現在褲子是一種衣物,需要使用dyepants命令來設置顏色。

#
shirtcolor

語法shirtcolor <I:ID>

將玩家上衣顏色設置指定RGB值。每個分量從0到255。注意,這不會產生明顯效果,因為現在上衣是一種衣物,需要使用dyeshirts命令來設置顏色。

#
skincolor

語法skincolor <I:ID>

將玩家皮膚顏色設置為指定ID。此處的ID等於初始界面的ID減去1,數值從0到23。

#

生命值、體力、效果、金錢

command description  
buff

語法buff <I:buffID>

賦予玩家指定效果。可用的ID如下。另請參閱speed命令。

6 - 吃飽(禁食)3分鐘18 - 受驚的(-8攻擊)8秒鐘
7 - 喝足(禁水)1分鐘19 - 凍結的(-8速度)2秒鐘
12 - 燒傷 (-3 防禦/攻擊 -2速度) 6秒鐘20 - 戰士能量(+10攻擊)5秒鐘
13 - 黏滑的(-4速度)2.5-3秒鐘21 - 由巴的祝福(無敵)5秒鐘
14 - 倒霉的(-8防禦)8秒鐘22 - 腎上腺衝擊(+2速度)3秒鐘
17 - 眩暈(-1速度)30秒鐘23 - 蒜油(防止群蟲攻擊)10分鐘

#
clearbuffs

清除所有效果(包括增益和減損)。

#
die

設置生命值為0,導致昏倒並在診所醒來。

#
energize

語法energize [I:amount]

設置能量為指定值。若不指定數值,設為最大值。

#
exhaust

設置能量為-15,導致昏倒並進入下一天。

#
gem

語法gem <I:amount>

給出指定數量的齊鑽

#
gold

給出一百萬(1,000,000)金幣

#
heal

回滿生命值

#
invincible,
inv,
gm

切換無敵狀態。無敵狀態開啟時將不會受到任何傷害。

#
money

語法money <I:amount>

將金錢設為指定值。若要在中使用此命令,請將字母大寫。

#
testnut

在當前地圖的左上角生成一個金色核桃,它會立刻飛向玩家。

#
walnut

語法walnut <I:amount>

給出指定數量的金色核桃。

#

移動和傳送

command description  
canmove,
cm,
c

通過重新加載動畫和下馬來嘗試強制玩家移動。當玩家「卡住」時此命令可能有效。

#
minelevel

語法minelevel <I:level>

傳送到礦井指定層。77377代表採石場礦井。欲傳送至骷髏洞穴某層,請在層數的基礎上加120。

示例: debug minelevel 219傳送到骷髏洞穴99層。

#
printplayerpos,
ppp

輸出玩家當前位置,包括地塊坐標和像素坐標。

#
speed

語法speed <I:value> [I:duration]

給定玩家持續指定時間的、指定數值的速度增益。持續時間應當為遊戲中的分鐘,默認為30。將此數值乘0.7可以換算到真實時間的秒數。此增益屬於「調試速度」,可與食品/飲料提供的加速疊加。

示例: debug speed 5 600 給出一個在現實世界持續7分鐘(遊戲中10小時)的+5速度增益。

#
volcano

語法volcano <I:level>

傳送到火山地牢指定層。

#
warp

語法warp <S:locationName> [I:X] [I:Y]

傳送到指定地點的指定坐標。地點名為模糊匹配。若坐標未給全,將會使用遊戲多處使用的硬編碼默認值(參見Utility.getDefaultWarpLocation())。

示例: debug warp forest 33 99 傳送到煤礦森林的帽子商店附近; debug warp sci傳送到羅賓的商店(內部名為ScienceHouse),正好在羅賓的櫃檯前。

#
warphome,
wh

傳送到農舍/聯機小屋的床上。

#
warpshop,
ws

語法warpshop <S:npcName>

傳送到指定村民開設的商店;如需要,也會將對應村民傳送到指定位置。村民名字對大小寫不敏感,取下列之一:pierre, robin, krobus, sandy, marnie, clint, gus, willy, pam, dwarf, 和 wizard。其中wizard選項自動將魔法墨水添加到特殊物品與能力,並將歸還墨水的事件視為已經發生。

示例: debug warpshop marnie會將瑪妮和玩家同時傳送到瑪妮的商店。

#
warptocharacter,
wtc

語法warptocharacter <S:npcName>

傳送到指定村民身邊。模糊匹配。

#
warptoplayer,
wtp

語法warptoplayer <S:playerName>

傳送到指定玩家身邊。此命令大小寫不敏感,含空格的名字應當用雙引號括住。

#

技能和經驗

command description  
experience

語法experience <I:skillID> <I:xpAmount>

向指定技能添加指定數量的經驗。可用的技能ID為0(耕種)、1(釣魚)、2(採集)、3(採礦)、4(戰鬥)、5(幸運)。

#
fishing

語法fishing <I:level>

設置釣魚技能為指定水平。此命令不會導致對應的打造配方或菜單解鎖,也不會改變真實的經驗值。然而,它會導致威利出售商品的改變,還會允許抓住傳說之魚。

#
levelup

語法levelup <I:skillID> <I:level>

顯示指定技能和等級的升級窗口。此命令會解鎖對應的的打造配方並且允許選擇職業,但並不會改變技能等級,也不會改變經驗數值。可用的ID包括0(耕種)、1(釣魚)、2(採集)、3(採礦)、4(戰鬥)、5(幸運)。

#
profession

語法profession <I:ID>

給予玩家指定職業。注意,這是強制添加的職業,並不會改變技能樹。可用的職業ID如下:

耕種釣魚採集採礦戰鬥
0 - 畜牧人6 - 漁夫12 - 護林人18 - 礦工24 - 戰士
1 - 農耕人7 - 捕獵者13 - 收集者19 - 地質學家25 - 偵查員
2 - 雞舍大師8 - 垂釣者14 - 伐木工人20 - 鐵匠26 - 野蠻人
3 - 牧羊人9 - 海盜15 - 萃取者21 - 勘探者27 - 防禦者
4 - 工匠10 - 水手16 - 植物學家22 - 挖掘者28 - 特技者
5 - 農業學家11 - 誘餌大師17 - 追蹤者23 - 寶石專家29 - 亡命徒

#
showexperience

語法showexperience <I:skillID>

在SMAPI控制台輸出經驗總量。 可用的ID包括0(耕種)、1(釣魚)、2(採集)、3(採礦)、4(戰鬥)、5(幸運)。

#

統計和成就

command description  
achieve

語法achieve <S:steamAchieveID>

獲得指定的Steam成就。對應於遊戲內成就的Steam成就,其ID一般與成就數據中給出的ID相同。但有一個例外:新手成就的Steam代碼是a0而不是0。Steam專屬成就的ID很長,如下所示:

Achievement_SingularTalent - 非凡天賦Achievement_MasterOfTheFiveWays - 5種技能大師
Achievement_LocalLegend - 當地傳奇Achievement_Joja - Joja公司年度會員
Achievement_FullHouse - 浪漫滿屋Achievement_Stardrop - 星之果實的神秘
Achievement_TheBottom - 底部Achievement_KeeperOfTheMysticRings - 城鎮守護者
Achievement_PrairieKing - 草原之王Achievement_FectorsChallenge - 因子挑戰

示例: debug achieve 17 會獲得美食大廚成就;debug achieve Achievement_Stardrop 會獲得 星之果實的神秘成就。

#
achievement

語法achievement <I:achieveID>

獲得指定的遊戲內成就。參見成就數據以獲取ID列表。若未獲得對應Steam成就,也將同時獲得Steam成就。

#
caughtfish,
fishcaught

語法caughtfish <I:value>

FishCaught狀態設為指定值。

#
daysplayed,
dap

顯示一則包括daysPlayed當前值的全局消息。

#
dp

語法dp <I:value>

設置daysPlayed為指定數值。

#
getstat

語法getstat <S:statID>

向SMAPI控制台輸出指定狀態的數值。某些狀態的數值也能通過賭場的進度跟蹤器獲悉。 狀態ID大小寫敏感(技術提示:它們是StardewValley.Starts類的屬性,但並不是所有屬性都會被遊戲跟蹤)。1.4.3版本已知的ID包括:AverageBedtime, BarsSmelted, BeveragesMade, BouldersCracked, CaveCarrotsFound, CheeseMade, ChickenEggsLayed, CoalFound, CoinsFound, CopperFound, CowMilkProduced, CropsShipped, DaysPlayed, DiamondsFound, DirtHoed, DuckEggsLayed, FishCaught, GeodesCracked, GiftsGiven, GoatCheeseMade, GoatMilkProduced, GoldFound, GoodFriends, IndividualMoneyEarned, IridiumFound, IronFound, ItemsCooked, ItemsCrafted, ItemsForaged, ItemsShipped, MonstersKilled, MysticStonesCrushed, NotesFound, OtherPreciousGemsFound, PiecesOfTrashRecycled, PreservesMade, PrismaticShardsFound, QuestsCompleted, RabbitWoolProduced, RocksCrushed, SeedsSown, SheepWoolProduced, SlimesKilled, StarLevelCropsShipped, StepsTaken, SticksChopped, StoneGathered, StumpsChopped, TimesFished, TimesUnconscious, TrufflesFound, 和 WeedsEliminated

#
killmonsterstat,
kms

語法killmonsterstat <S:monsterName> <I:value>

把指定怪物的擊殺數設為指定數值。怪物名稱應當與Data/Monsters中的鍵名相同,包含空格的名稱需要使用雙引號括起來。 此名稱大小寫敏感。若給出錯誤的鍵名,此命令會向控制台輸出錯誤的信息,但是卻能同時設置正確的狀態。

示例: debug kms "Dust Spirit" 499 會將灰塵精靈擊殺數設為499並輸出Drink Dust Spirit?

#
mineinfo

向SMAPI控制台輸出如下兩個與礦井相關的狀態:MineShaft.lowestLevelReached and player.deepestMineLevel

#
perfection

進行一系列更改以滿足完美的要求。包括把與所有人的友誼值都設為最大、將所有魚都標記為已捕獲、製作全部菜品和打造品、將所有物品標記為已售出、將所有星之果實標記為已找到、將所有技能提升到10級、每種怪物增加500擊殺數、在農場左上角強制放置4個圖騰柱和黃金時鐘、給予130個金色核桃。

#
resetachievements

重置Steam成就。

#
setstat

語法setstat <S:statID> <I:value>

將指定狀態設為指定值。狀態ID對大小寫敏感;參見gestat以獲取更多信息。

示例: debug setstat StepsTaken 99999 會將走過的步數設為99999。

#

收集品和任務

烹飪和打造

command description  
addallcrafting

獲得全部打造配方。功能基本上與打造相同,但此命令不會檢查您是否已經獲得了某個配方,因此可能會在控制台中報錯提示重複的鍵名。

#
cooking

獲得全部菜譜。

#
cookingrecipe

語法cookingrecipe <S:recipeName>

獲得指定菜譜。名稱大小寫敏感,且可包含空格。

示例: debug cookingrecipe Seafoam Pudding 會給出海泡布丁的菜譜。

#
crafting

獲得全部打造配方。

#
craftingrecipe,
addCraftingRecipe

語法craftingrecipe <S:recipeName>

獲得指定打造配方。名稱大小寫敏感,且可包含空格。

示例: debug craftingrecipe Ancient Seeds 會給出從古代種子打造上古種子的配方。

#
slimecraft

獲得史萊姆孵化器史萊姆壓蛋器的配方。

#

釣魚、博物館和秘密紙條

command description  
clearfishcaught

清除抓住的魚的記錄,重置魚的收集頁面。若希望同時改變已經抓住的魚的數量的狀態,參見caughtfish

#
clearmuseum

從博物館移除所有捐贈品,會導致所有古物和礦物顯示如果你將它捐給博物館,岡瑟會告訴你詳情。不會影響「已經找到的古物和礦物」頁面(即收集品頁面)。

#
deletearch

清除所有已經找到的古物和礦物記錄。
警告:也將清空抓到的魚和收到的信界面,包括未抓到的魚和未收到的信對應的槽位!

#
museumloot

向背包中添加尚未找到的古物和礦物,直到背包填滿。使用此命令獲取的物品將在收集品頁面上顯示。

#
newmuseumloot

向背包中添加尚未捐贈的古物和礦物,直到背包填滿。使用此命令獲取的物品增加收集品頁面上「總共找到」的計數。

#
note

語法note <I:bookID>

將找到遺失之書的計數恢復為18,即使您之前找到更多。會打開一個窗口,顯示指定的遺失之書的內容。ID大於18的書將會顯示這裡少了一本書

#
sn,
secretNote

語法sn [I:noteID]

向背包中添加指定的秘密紙條。若不指定ID,則隨機抽取一張未讀過的秘密紙條。參見Data/SecretNotes以獲取ID列表。

#

郵件

command description  
allmail

明天將會收到Data/mail中的所有郵件。

#
allmailread

Data/mail中所有信件標記為已讀。這些信件在收集品頁面的信件選項卡中可見。

#
broadcastmail

語法broadcastmail <S:mailID>

明天給所有玩家郵寄指定郵件。ID大小寫敏感;參見Data/mail以獲取可用ID。

#
broadcastmailbox

語法broadcastmailbox <S:mailID>

立刻將指定郵件加入到所有玩家的郵箱中。ID大小寫敏感;參見Data/mail以獲取可用ID。

#
clearmail

清除所有已經收到的郵件記錄(包括尚未收到郵件的槽位)。這也會清除收集品頁面中的信件選項卡。

#
mailfortomorrow,
mft

語法mailfortomorrow <S:mailID> [noletter]

明天將收到指定的郵件。ID大小寫敏感,且ID中的數字0會被替換為下劃線。參見Data/mail以獲取可用ID。因為0會被換成下劃線,因此某些信件(例如quest10)不能通過此命令獲取;這種情況下可用broadcastmail替代之。若存在第二個參數(無論具體值為什麼),將設置"noletter"標識,此時這封郵件不會觸發新郵件提示氣泡。

#
seenmail

語法seenmail <S:mailID> [B:addOrRemove]

將指定郵件標記為已讀。ID大小寫敏感;參見Data/mail以獲取可用ID。將第二個參數設置為false可以將已讀郵件標記為未讀,例如seenMail <id> false

#
showmail

語法showmail <S:mailID>

打開指定郵件的閱讀窗口。ID大小寫敏感;參見Data/mail以獲取可用ID。若找不到ID,則會瞬間彈出一個空窗口,並觸發ArgumentOutOfRange錯誤。此命令獲得的信件不會導致被標為已讀,也不會被計入收集品菜單。

示例: debug showmail SeaAmulet 將顯示劉易斯關于美人魚吊墜的信。

#

任務和特別任務

{{/cmd
command description  
clearquests

從日誌中清除所有任務。

#
collectquest

隨機開啟一個新的「收集」任務。若在同一天內多次使用該命令,則抽取到的任務總是相同的。

#
completespecialorder,
cso

完成所有當前的特別任務或齊先生的挑戰。

#
command = completequest params = <I:questID> desc = 完成指定任務,並將其從日誌移除。參見Data/Quests以獲得ID列表。



deliveryquest

隨機開啟一個新的「送貨」任務。若在同一天內多次使用該命令,則抽取到的任務總是相同的。

#
getallquests

開啟Data/Quests中所有未承接的任務。

#
ordersboard

顯示鵜鶘鎮的特別任務面板。

#
qiboard

顯示齊先生的挑戰面板。

#
quest

語法quest <I:questID>

開啟指定的任務。參見Data/Quests獲得ID列表。

#
quests

執行Data/Quests中所有未承接的任務,以及一個隨機的送貨任務和一個隨機的殺怪任務。

#
removequest

語法removequest <I:questID>

從日誌中靜默地移除所有指定任務。參見Data/Quests以獲取任務ID。

#
slayquest

隨機開啟一個新的「殺怪」任務。若在同一天內多次使用該命令,則抽取到的任務總是相同的。

#
specialorder

語法specialorder <S:questID>

開啟指定ID的特別任務(包括鵜鶘鎮任務和齊先生的挑戰)。參見Data/SpecialOrders獲取ID列表。

#

村民

孩子

command description  
child,
kid

若已有孩子,則將第一個孩子的年齡提升到下一階段。否則,生成一個名為"Baby"的、性別和膚色隨機生成的孩子;這樣生成的孩子起初便處於第三階段(爬行),且有可能生成在邊界之外。使用該命令無需有配偶或農舍升級。

#
child2

若已有多個孩子,將第二個孩子的年齡提升到下一階段。否則,生成一個名為"Baby2"的、性別和膚色隨機生成的孩子;這樣生成的孩子起初便處於第三階段(爬行),且有可能生成在邊界之外。使用該命令無需有配偶或農舍升級。

#
clearchildren

清除所有孩子

#
pregnant

使明天有新嬰兒出生/被收養。使用此命令需要已婚(且需房子有育兒室)。

#

生成和移除

command description  
addkent

若處在第一年後,生成肯特

#
characterinfo

顯示一則全局消息,指出當前地點的村民總數。

#
clearcharacters

移除當前地點的全部村民。

#
clone

語法clone <S:npcName>

克隆指定的NPC,將其副本放在當前的地點。名字為模糊匹配。
警告:克隆farmer會導致遊戲崩潰。

#
killall

語法killall <S:npcName>

移除指定角色外的全部村民。名字為精確匹配。只有當指定角色位於當前地點,才能免於被清除。建築物內的村民也會被移除。

#
killnpc

語法killnpc <S:npcName>

從遊戲中移除指定村民,檢查所有可能地點(包括建築物)。名字為精確匹配。

#
removenpc

語法removenpc <S:npcName>

從遊戲中移除指定村民,檢查所有可能地點和建築。名字為精確匹配。會輸出一則消息,提示是否已找到並移除指定村民。

#

人際關係

command description  
dating

語法dating <S:npcName>

將您與指定村民的關係設置為Dating;即,標記為其已被送過花束。 名字為精確匹配。

#
divorce

過夜即離婚。除非睡覺或退出至標題,否則配偶的房間可能不會立刻移除。

#
engaged

語法engaged <S:npcName>

增加與指定村民的友誼2500點(10心),並將與其關係設置為。婚禮將在次日舉辦。名字為精確匹配。

#
friendall

語法friendall [I:value]

提高與所有人的友誼指定點數。若不指定點數,則增加2500點(10心)。注增加的點數不會超過正常上限,因此未約會的單身者好感度不會超過8心。尚未見過的NPC會被標記為已見過再增加友誼,除了下述例外:

  • 矮人會被標記為已見過,但未獲得矮人語教程則無法增加友誼。
  • 肯特在第一年不受此命令影響
  • 若未見過科羅布斯,則其不受影響

#
friendship,
friend

語法friendship <S:npcName> <I:value>

設置與指定村民的友誼為指定數值。此命令為模糊匹配,尚未見過的村民會被標記為已見過。

#
invitemovie

語法invitemovie <S:npcName>

邀請指定村民當天看電影。此命令為模糊匹配,且需要電影票。

#
makeex

語法makeex <S:npcName>

設置與指定村民的狀態為Divorced,移除所有結婚或花束標識,並將其標記為前夫前妻。名字為精確匹配。

#
marry

語法marry <S:npcName>

增加與指定村民的友誼2500點(10心),並將與其拐西設置為Married,結婚典禮設在當日。名字為模糊匹配。

注意:

  • 若未升級農舍,請先運行debug houseUpgrade 1以防出錯。
  • 配偶的房間在第一天會顯示為空,需要睡一覺來使該房間和配偶正常生成。

對於非原版結婚對象:

  • 命令debug marry Krobus能夠運行,但會將科羅布斯設置為配偶而非室友。其多數對話和行為與室友情況相同,但會在某些應當使用其自身台詞的情況下使用某些硬編碼配偶台詞,在擁抱/親吻貼圖中顯示愛心而非笑臉氣泡,社交菜單會將其列為配偶。尚不清楚可否由此方式產生孩子。
  • 對於其他不可結婚的村民,會生成一個空的配偶房間,該村民會搬入此房間。該村民會遵循硬編碼的配偶日程,且能夠被親吻(儘管不會有親吻貼圖),但是幾乎不會有對話。

#
wedding

語法wedding <S:npcName>

設置指定村民為配偶並在當日設置婚禮。名字為精確匹配。若指定的村民通常情況下不可結婚,婚禮仍會發生,但該村民在婚禮上不可見。


提示:若您希望測試正常婚禮,可運行如下命令並給予其美人魚吊墜(將下面的Abigail替換為NPC內部名稱):

debug houseUpgrade 2
debug friendship Abigail 2500
debug item (O)460
debug warpToCharacter Abigail

#

對話

command description  
db,
speakTo

語法db <S:npcName>

展示與指定村民的包含當前對話的對話框。名字為模糊匹配,若預設,則默認為皮埃爾。此命令將被計入與村民當日對話次數之中,若當日對話次數用盡,調用此命令會導致控制台輸出Stack empty消息。

#
dialogue,
addDialogue

語法dialogue <S:npcName> <S:dialogueString>

設置與指定角色的對話為指定字符串。名字為模糊匹配。包含空格的村民名字應當加雙引號(例如,debug dialogue "Some NPC" Some dialgoue text$h)對話字符串應當以0開頭,其後內容將被解析。可以包含諸如代表農夫名字的@等標記,以及頭像命令;參見對話以獲得更多格式細節。

示例: debug dialogue Abi 0Hi @! Modding is fun!$h 會將 阿比蓋爾的下一條對話設置為Hi (農夫名字)! Modding is fun!,配上她的開心頭像。

#
loaddialogue

語法loaddialogue <S:npcName> <S:dialogueKey>

使用指定的素材鍵設置指定角色的對話。名字為模糊匹配。鍵的格式似乎為file:key,但具體參數尚不清楚。鍵名中的花括號將被轉換為尖括號。

#
phone

打開電話菜單。

#
question

語法question <I:questionID> [B:answerOrForget]

標記指定對話已被答覆過。可通過將第二個參數設置為false來遺忘一個選擇過的答覆(而不是添加一個的答覆),例如question <id> false

#
sb

語法sb <S:npcName> showTextAboveHead

在指定村民頭上顯示一個內容為"Hello! This is a test"的對話氣泡。名字為模糊匹配。

#
speech

語法speech <S:npcName> <S:dialogueKey>

展示與指定角色的對話框,其內容為指定字符串。名字為模糊匹配。含空格的名字應當加雙引號。對話字符串應當以0開頭,其後內容將被解析。可以包含諸如代表農夫名字的@等標記,以及頭像命令;參見對話以獲得更多格式細節。此命令在測試對話更改時很有用。

示例: debug speech Abi 0Hi @! Modding is fun!$h 會打開一個阿比蓋爾的對話框,其內容為Hi (農夫名字)! Modding is fun!和她的開心頭像。

#

移動和傳送

command description  
facedirection,
face,
fd

語法facedirection <S:npcName> <I:direction>

將指定角色朝指定方向移動。名字為模糊匹配,且也能接受farmer。參見事件數據以獲取可用的方向。

#
faceplayer

語法faceplayer <S:npcName>

使指定角色面向玩家。名字為模糊匹配。

#
hurry

語法hurry <S:npcName>

將指定角色傳送到當前計劃去往的終點。名字為模糊匹配。

示例: 修復公交車後,在潘姆前往巴士站的途中調用debug hurry pam會立即將其傳送至巴士站。

#
jump

語法jump <S:npcName> [F:velocity]

使指定角色以指定速度跳躍。名字為模糊匹配,也接受farmer。速度為浮點數,默認為8.0,即玩家身高的一半。

#
warpcharacter,
wc

語法warpcharacter <S:npcName> <I:X> <I:Y> [I:facingDirection]

將指定角色傳送到當前地圖的指定坐標。名字為模糊匹配。參見事件數據以獲取可用方向,默認為2。注意:若未提供足夠參數,會在控制台顯示報錯信息,這條信息錯誤地聲稱默認方向是1

#
warpcharacterto,
wct

語法warpcharacterto <S:npcName> <S:locationName> <I:X> <I:Y> [I:facingDirection]

將指定角色傳送到指定地圖的指定坐標。角色名字為模糊匹配。 地點名稱未精確匹配。參見事件數據以獲取可用方向,默認為2。 the default is 2. 注意:若未提供足夠參數,會在控制台顯示報錯信息,這條信息錯誤地聲稱默認方向是1

示例: debug wct robin Farm 69 16 會傳送羅賓到農場地圖的郵箱右側,面朝下。

#
warpcharactertome,
wctm

語法warpcharactertome <S:npcName>

傳送指定角色到您身邊;名字為模糊匹配。

#
whereis,
where

語法whereis <S:npcName>

輸出指定角色的位置和坐標到SMAPI控制台。名字為模糊匹配,因此將返回所有匹配NPC的位置信息。

#

農場動物

command description  
animal

語法animal <S:type>

添加一隻指定類型的動物幼崽到農場。動物會生成隨機名字,且會自動分配到對相應類型的建築物中(假設有足夠空間)。類型大小寫敏感,允許空格。可用的類型如下:

  • Chicken - 隨機在白色、褐色和藍色的雞(假設已解鎖)中抽取。 可以顯式地指定Brown Chicken ,但對其他顏色的雞不起作用。
  • Cow - 隨機在白色的牛和褐色的牛中抽取。顏色可以使用Brown CowWhite Cow顯式地給出。
  • Dinosaur
  • Duck
  • Goat
  • Pig
  • Rabbit
  • Sheep
  • Void Chicken
  • Ostrich

#
animalinfo

顯示一條全局消息,提示農場動物數量。

#
befriendanimals

語法befriendanimals [I:amount]

將當前地點所有動物的友誼值設為指定數量,默認為1000(最高)。

#
fixanimals

遍歷所有農場建築,並移除那些不再居住在該建築中的動物的記錄。

#
growanimals

將當前地點居住的所有動物設置為成年第1天,除非其已經成年。可能會導致它們使用乾草。

#
pauseanimals

無限期凍結當前地點的所有農場動物。退出-重進可能導致動物被隨機傳送往新地點,但仍然保持不動。

#
unpauseanimals

解除當前地點所有動物的凍結狀態。

#
warpanimaltome,
watm

語法warpanimaltome <S:animalName>

將指定農場動物傳送到您身邊;名字為大小寫不敏感的模糊匹配。此命令只在允許動物出現的地點有效。

#

寵物、馬、怪物

command description  
cat

語法cat <I:X> <I:Y> [I:breed]

在當前地點的指定坐標處生成新的。品種可以為002,品種決定了寵物的貼圖。此命令召喚的是一隻額外的寵物,並不會取代當前寵物。

#
createdino

在農夫正右側生成一隻霸王噴火龍

#
dog

語法dog <I:X> <I:Y> [I:breed]

在當前地點的指定坐標處生成新的。品種可以為002,品種決定了寵物的貼圖。此命令召喚的是一隻額外的寵物,並不會取代當前寵物。

#
horse

語法horse <I:X> <I:Y>

在當前地點的指定坐標處生成新的。如果下馬時所處位置並非馬廄,則馬匹可能消失。

#
killallhorses

從所有地點移除所有的馬。

#
monster

語法monster <S:type> <I:X> <I:Y> [I:facingDirection]

在當前地點的指定坐標處生成指定類型的怪物。只有特定怪物類型有效,已知類型為: Bat, DinoMonster, DustSpirit, Fly, Ghost, GreenSlime, Grub, LavaCrab, Mummy, RockCrab, RockGolem, Serpent, ShadowBrute, ShadowShaman, Skeleton, 和SquidKid. Duggy也可能在合適的地段有效。

#
owl

在當前位置生成貓頭鷹。

#
pettofarm

若當前未下雨,則傳送寵物到農場中寵物碗的位置(技術提示:位置最初是由檢查建築層上的1938號地塊來設置的)。若當前在下雨,則將寵物傳送到農舍。僅對多人遊戲中的房主有效。

#
togglecatperson

將當前的寵物偏好在貓和狗之間切換。若已有寵物,物品欄中的寵物貼圖會改變,但寵物本身不受影響。

#

節日和事件

command description  
endevent

應用當前事件的跳過邏輯(若存在),立即結束當前的事件或節日。該事件被標記為已觀看,但如有需要可使用eventById命令重新觀看。

#
event

語法event <S:locationName> <I:index> [S:dontClearEvents]

在指定地點開啟指定事件。事件名稱為模糊匹配,但第二個參數應當為事件索引而非ID。事件索引基本上就是特定數據文件中對應的定義項的索引,該索引從0計數。然而某些模組可能改變這些定義項,故此命令難以使用。由於上述原因和下述警告,使用ebi通常為更優選擇。
警告:此命令會清空eventsSeen列表,除非提供第三個參數。

#
eventbyid,
ebi

語法eventbyid <I:eventID>

開啟指定事件。此命令使用事件ID。需要前置事件的事件,若其前置事件未發生,則可能無法開啟。

示例: debug ebi 992559 開啟艾米麗造訪農場並允許您使用其縫紉機的事件。

#
eventover

結束(或重新開始)當前時間。似乎本質上等價於ee

#
eventseen,
seenevent

語法eventseen <I:eventID> [B:seeOrForget]

將指定事件標記為已被您的農夫觀看過。當解鎖依賴於特定事件的區域或事件時,此命令尤為有用。將第二個參數設置為false可將事件標記為未看過(而非標記為已看過),例如 seenEvent <id> false

#
eventtest

語法eventtest <S:locationName> <I:eventIndex>

使用指定參數調用Util.EventTest()。參數默認為""和0。具體細節未知。

#
eventtestspecific

語法eventtestspecific <S:whichEvents> [...]

使用指定參數調用Util.EventTest()。參數被解析為字符串數組。具體細節未知。

#
festival

語法festival <S:festivalID>

開啟指定ID的節日。季節,天數,時間都會被調整為該節日相應的值,且玩家會被傳送到對應位置。可用ID如下:

spring13 - 復活節fall16 - 星露谷展覽會
spring24 - 花舞節efall27 - 萬靈節
summer11 - 夏威夷宴會winter8 - 冰雪節
summer28 - 月光水母之舞winter25 - 冬日星盛宴

#
festivalscore

語法festivalscore <I:value>

為節日分數增加指定值。節日分數在不同節日有不同含義:在復活節為彩蛋數,在冰雪節為抓到的魚數,在星露谷展會為星星幣數。

#
runtestevent,
rte

調用遊戲根目錄中test_event.txt文件中記錄的節日。文件首行應指定事件位置,餘下部分與正常的節日腳本相同,除了換行符會被視作/分隔符。
注意:文件必須使用CRLF(Windows風格)換行符,否則將解析失敗。若為Mac或Linux,請確認保存文件時使用了相應格式轉換(任何文本編輯器均應有此功能)。

#
setFarmEvent,
sfe

語法setFarmEvent <S:eventID>

若無已經計劃的過夜農場事件,則計劃指定的農場事件。其中<event id>為下列之一:

注意即使農場事件已經運行,也可能不執行任何動作便結束運行(例如,諸如 ufo的罕見事件開啟時需要滿足額外的條件)。

#

小遊戲和過場動畫

command description  
boatjourney

播放首次去姜島的過場動畫。動畫結束時玩家會被傳送到姜島碼頭。

#
crane

啟動電影院的抓娃娃小遊戲,其獎品對應於當季上映(或應上映)電影的獎品。

#
darts

啟動海盜灣飛鏢小遊戲。

#
fish

語法fish <I:fishID>

啟動釣魚小遊戲,上鉤的為指定的魚,且會生成一個釣魚寶箱。若要在遊戲結束後獲取這種魚,則需先將魚線拋入水中再輸入此命令。遊戲途中,水面可能會出現額外的"上鉤了"提示(水面出現黃色感嘆號且有上鉤音效),但並不會播放相應的釣魚動畫。參見物品數據以獲取可用ID的列表;非魚類物品也可用此方法釣上。

#
minegame

語法minegame [S:mode]

啟動祝尼魔賽車小遊戲。若第二個參數為infinite,遊戲會啟動無盡模式;否則,會啟動關卡模式。

#
minigame

語法minigame <S:which>

啟動指定小遊戲或過場動畫。可用選擇如下:

  • blastoff - 播放瑪魯的10心事件中機器人飛升過場動畫。
  • cowboy - 啟動草原王者大冒險小遊戲。
  • fishing - 啟動星露谷展覽會中的釣魚遊戲。儘管會正常倒計時,但玩家的分數似乎不會被保存。一旦倒計時結束,玩家會被傳送到當前地圖的(24,71)坐標處。
  • grandpa - 播放新遊戲時爺爺的故事過場動畫。
  • haleyCows - 播放海莉的8心事件中海莉的奶牛照片過場動畫。
  • marucomet - 播放瑪魯的14心事件中瑪魯的彗星過場動畫。
  • minecart - 啟動祝尼魔賽車關卡模式。
  • plane - 播放哈維的8心事件中飛機飛過過場動畫。
  • slots - 啟動印花老虎機小遊戲。
  • target - 啟動星露谷展覽會的彈弓小遊戲。遊戲結束時玩家會被傳送到當前地圖的(24,63)坐標處。

#
movieSchedule

語法movieSchedule [I:year]

列出給定年份(默認為今年)的電影名稱和上映時間。

#
test

啟動測試小遊戲。此遊戲會打開一個窗口,其中列出一些地板貼圖;左擊以關閉該窗口。

#

商店

command description  
exportShops

導出各個商店當前的庫存和價格。結果保存在一個文本文件中,其路徑會在控制台中顯示。

#
shop

語法shop <shopID> [ownerName]

打開Data/Shops中定義的商店,無論其店主是否在附近。指定[ownerName]會在商店界面顯示指定店主的頭像,否則會打開距離最近的可用的村民的商店(若找不到,則商店界面不顯示店主頭像)。

#

地點

地形、樹木、作物

command description  
artifactSpots

在玩家周圍的一圈空地塊生成遠古斑點

#
clearfarm

將幾乎所有物品從農場地圖中清除,包括草、樹、垃圾、小路和放置的物品(包括正在工作的機器和裝了東西的箱子)。

#
dayupdate

語法dayupdate [I:number]

在當前地點運行DayUpdate,加速當前地點指定多天。若加速天數未指定,則默認為1。此命令會加速包括草、果樹和魚塘在內的事物。但其他事物可能不能加速指定的天數,比如無論加速幾天,作物生長階段都只會加速一天,這是因為在加速的天數中灑水器不會工作。若要加速作物,請使用growcrops

#
fruittrees

加速當前地點所有果樹生長一個月,即使剛種下的樹苗也能瞬間成熟。

#
grass

在當前地點所有可用地塊上生成草。

#
growcrops

語法growcrops <I:number>

加速當前地點作物生長指定天數。

#
growgrass

語法growgrass <I:number>

加速當前地點草生長指定天數。會導致已經存在的草蔓延,但不會在空地塊憑空生成新草。

#
growwildtrees

將當前位置所有野樹(如橡樹)催熟。

#
localinfo

輸出當前地點草、樹、其他土地特徵、物品、臨時貼圖的計數。可能出現故障。

#
mushroomtrees

將當前地點所有野樹變成蘑菇樹。

#
r,
resetForPlayerEntry

重置當前地點,這本質上是模擬玩家離開並重進當前地點。最顯著的效果是重新播放背景音樂。

#
removedebris

移除當前地點所有掉落物。

#
removedirt

移除當前地點所有耕地。
警告:這會移除所有正在種植的作物(包括成熟的)。

#
removelargetf,
removeLargeTerrainFeature

移除當前地點所有大型地形特徵(如灌木)。

#
removeterrainfeatures,
removetf

移除當前地點所有(小型)地形特徵(例如草和耕地)。 Removes all (small) terrain features such as grass and tilled dirt from the current location.
警告:這會移除所有正在種植的作物(包括成熟的)。

#
spawnweeds

語法spawnweeds <I:number>

生成經過指定天數後的雜草。這會導致已存在的雜草蔓延,但不會在空地塊上憑空生出雜草。

#
spreaddirt

將當前地點所有未占用的可耕種地塊變為耕地。

#
spreadseeds

語法spreadseeds <I:seedID>

在當前地點所有耕地上播種指定種子。種子ID參見物品ID。非當季種子可用此命令播種,但無法在溫室外存活。
警告:這會用新種子替換所有已種植作物(包括成熟作物)。

示例: debug spreadseeds 472 會在所有鋤過的地塊上種植防風草

#
water

將當前地圖所有耕地澆水。

#
watercolor

語法watercolor <I:R> <I:G> <I:B>

將當前地點的水染成指定顏色。參數為RGB分量,但實際上會使用RGBA色彩 (R/2, G/2, B/2, 127)。此命令對魚塘、湖、河等水體有效,但染色只是臨時的,重新進入地圖會變回正常顏色。

#
whereore

(向SMAPI控制台)輸出當前地圖上任何淘礦點的坐標。若無淘礦點,輸出{X:0 Y:0}

#

物品和光照

command description  
clearfurniture

移除當前地點所有家具。可在農舍/聯機小屋中使用,也可在農舍之外使用。

#
clearlightglows

移除當前地點所有輝光。

#
fencedecay

語法fencedecay <I:amount>

加速當前地點圍欄老化指定天數。

示例: debug fencedecay 60將所有圍欄老化60天,會破壞所有木圍欄(木圍欄壽命54-58天)。

#
fillwithobject

語法fillwithobject <I:itemID> [S:isBigCraftable]

在當前地點所有空地塊上放置指定物品。第一個參數為物品或大型打造品ID。若第二個參數為"true",則ID將被解析為打造品,否則將被指定為物品。注意此命令生成的許多物品無法輕易移除。

示例: debug fillwithobject 13 true會使地圖充滿熔爐

#
readyforharvest,
rfh

語法readyforharvest <I:X> <I:Y>

使指定坐標的機器在下一時刻完工。若用在礦井的石頭、採礦點等對象上,其生命值會被減少到只需一擊即可將其敲破。坐標可以用Debug Mode等模組獲得。

#
removefurniture

移除當前地點所有家具。類似於clearfurniture但也會作用在小屋等可裝飾地點上。

#
removelights

移除當前地點所有光源。其作用使暫時的,重新進入此地點會重新加載光源。

#
removeobjects

移除當前地點所有放置的物品,包括圍欄、機器和箱子,但不會移除地板或草。

#

農場建築

command description  
build

語法build <S:Name> [I:X] [I:Y]

在指定坐標處建造指定建築。名稱為精確匹配。若名稱包含空格,則需加雙引號(例如"Junimo Hut"。若未指定坐標,則在玩家右側建造。儘管高端的農場建築,比如高級畜棚,也可用此命令建造,但大雞舍或高級雞舍的孵化器會缺失。

示例: debug build "Stone Cabin" 會在玩家身邊建造石頭聯機小屋。

#
buildcoop,
bc

語法buildcoop <I:X> <I:Y>

在指定坐標處建造雞舍。

#
forcebuild

語法forcebuild <S:Name> [I:X] [I:Y]

等價於build命令,但忽略安全檢查,使得能夠在通常無法建造建築的地塊建造,例如在農場動物或放置的物體上建造。

示例: debug build "Stone Cabin" 會在玩家身邊建造石頭聯機小屋。

#
movebuilding

語法movebuilding <I:sourceX> <I:sourceY> <I:destX> <I:destY>

將當前地點的建築從指定的起點坐標移動到終點坐標。坐標代表建築物左上角的位置。Lookup Anything模組是獲取建築坐標最方便的方法之一;建築坐標顯示在tileXtileY調試信息中。(需開啟ShowDataMiningFields)。

#
paintBuilding,
bpm

獲取玩家面前的建築,若該建築可塗色,則打開塗色目錄。若玩家未面向建築站立,則默認為主農舍。

#
removebuildings

銷毀所有農場建築。其中動物也會被移除,但在外面的動物不會被移除。

#
skinbuilding,
bsm

若玩家正站在建築下,打開一個更改建築外觀的菜單。

#
spawncoopsandbarns

語法spawncoopsandbarns <I:number>

生成指定數量的建築。遊戲會等概率地生成裝滿奶牛的高級畜棚或裝滿雞的高級雞舍。其位置也會隨機選取,遊戲會嘗試20次以找到可用位置直到放棄。此命令生成的雞舍無孵化器。

#

農舍

command description  
crib

語法crib <I:mapID>

將當前嬰兒床風格設為指定數值。在原版遊戲中,可用的值為0(無嬰兒床)或1(默認嬰兒床)。通過模組可添加額外風格,其ID應當被添加到地圖文件名中。例如,嬰兒床風格1由文件Maps/FarmHouse_Crib_1指定。

#
floor

語法floor [I:textureID]

將農舍所有地板設置為指定貼圖。可用的貼圖數值為0 - 55;參見地板以預覽,但應注意遊戲使用的ID比wiki文件名使用的ID少1。若不指定貼圖,則使用當前貼圖ID的下一個數字,此過程不檢查溢出,因此可能產生故障貼圖。

示例: debug floor 22 將房內所有地板設為灰白棋盤格地板。

#
houseupgrade,
house,
hu

語法houseupgrade <I:upgradeLevel>

升級農舍/聯機小屋為指定值。可用值為0 - 3。家具和放置的物品不會被自動移動,因此可能超出邊界。若玩家在屋內時使用此命令,傳送點可能不會立刻更新。

#
renovate

打開裝修房屋目錄。

#
thishouseupgrade,
thishouse,
thu

語法thishouseupgrade <I:upgradeLevel>

等價於houseupgrade命令。但也可站在其他玩家的房屋內部或正南部以升級其房屋。

#
upgradehouse

將農舍/聯機小屋升到下一級(最高3級)。家具和放置的物品不會被自動移動,因此可能超出邊界。若玩家在屋內時使用此命令,傳送點可能不會立刻更新。

#
wall,
w

語法wall [I:textureID]

將農舍牆壁設為指定貼圖。可用貼圖數值為0 - 111;參見牆紙以預覽,但應注意遊戲使用的ID比wiki文件名使用的ID少1。若不指定貼圖,則使用當前貼圖ID的下一個數字,此過程不檢查溢出,因此可能產生故障貼圖。

示例: debug wall 21 設置房屋牆紙為Joja風格。

#

特殊農場設置

command description  
farmmap

語法farmmap [I:mapID]

從遊戲中移除當前農場地圖,並重新創建指定類型的農場。農場會按照指定類型重命名,例如"Standard Farm"。可用類型包括:0(標準農場)、1 (河邊農場)、2(森林農場)、3(山頂農場)、4(荒野農場)、5(四角農場)。

#
setupbigfarm

清空當前農場並執行如下操作:

  • 在特定地點生成3個裝滿雞的高級雞舍,2個裝滿牛的高級畜棚,1個磨坊,1個馬廄,和1個筒倉。
  • 生成一大片隨機的春季作物(強制生長8天),其中有木頭小徑,南面還有4個祝尼魔屋。
  • 生成兩大片草和18個隨機果樹(櫻桃和杏)。
  • 生成大量的火把,熔爐,罐頭瓶,壓酪機和小桶;小桶中裝滿上古水果以釀酒。

#
setupfarm

語法setupfarm [S:clearMore]

移除所有農場建築並徹底清除當前農場的大片區域(指定第二個參數可以清除更大範圍的區域)。之後,執行如下操作:

  • 在特定地點生成1個雞舍,1個畜棚,1個筒倉。
  • 金錢增加20000.
  • 所有工具升級為銥制。
  • 向背包中添加1把剪刀,1個擠奶桶,1整組木材、石頭、木圍欄、防風草種子和青豆種子。

#
setupfishpondfarm

語法setupfishpondfarm [I:population]

清空農場,然後建造至多96個魚塘,包含各種魚。每個魚塘的容量都設為指定值,默認為10 。魚塘占用12x8的網格,但不會建在被其他建築、動物或地圖特徵占用的地塊。

#

社區中心和收集包

command description  
addjunimo,
aj,
j

語法addjunimo <I:X> <I:Y> <I:area>

在指定坐標處添加一個祝尼魔並指派給社區中心的指定區域。可用區域為0(茶水間)、1(工藝室)、2(魚缸)、3(鍋爐房)、4(金庫)、5(布告欄)。

#
allbundles

標記所有收集包已完成。

#
bundle

語法bundle <I:ID>

標記指定收集包已完成。可用ID如下:

茶水間魚缸工藝室鍋爐房金庫布告欄廢棄Joja超市
0 - 春季作物收集包6 - 河魚收集包13 - 春季採集收集包20 - 鐵匠的收集包23 - 2,500金31 - 廚師的收集包36 - 丟失的收集包
1 - 夏季作物收集包7 - 湖魚收集包14 - 夏季採集收集包21 - 地理學家的收集包24 - 5,000金32 - 土地研究收集包
2 - 秋季作物收集包8 - 海魚收集包15 - 秋季採集收集包22 - 冒險家的收集包25 - 10,000金33 - 法師的收集包
3 - 高品質作物收集包9 - 夜間垂釣收集包16 - 冬季採集收集包26 - 25,000金34 - 染料收集包
4 - 動物收集包10 - 特色魚類收集包17 - 建築收集包35 - 飼料收集包
5 - 工匠收集包11 - 蟹籠收集包19 - 異國情調收集包

#
ccload

語法ccload <I:area>

移除指定區域的祝尼魔捲軸並重置指定區域。可用區域為0(茶水間)、1(工藝室)、2(魚缸)、3(鍋爐房)、4(金庫)、5(布告欄)。

#
ccloadcutscene

語法ccloadcutscene <I:area>

播放指定區域的完整修復過程動畫,包括祝尼魔跳舞和獲得星星。可用區域為0(茶水間)、1(工藝室)、2(魚缸)、3(鍋爐房)、4(金庫)、5(布告欄)。

#
completecc

添加適當標識,代表社區中心已完成。修復社區中心所有區域。 Adds all of the appropriate flags for Community Center completion and restores all areas.

#
completejoja

添加適當標識,代表Joja會員和社區發展計劃已購買。

#
junimogoodbye

播放動畫,其中6個祝尼魔在社區中心的祝尼魔屋前方揮手告別,隨後祝尼魔屋所在區域也得到修復。

#
junimonote,
jn

語法junimonote <I:area>

向指定區域添加一個祝尼魔捲軸。可用區域為0(茶水間)、1(工藝室)、2(魚缸)、3(鍋爐房)、4(金庫)、5(布告欄)。

#
junimostar

使一個祝尼魔奔向祝尼魔屋並取出一顆星星,將其放在壁爐上方的板子上。必須在社區中心內運行。

#
plaque

向社區中心壁爐上方的板子上添加一顆星星。

#
resetjunimonotes

重置所有收集包。

#
shufflebundles

使用重新混合的收集包邏輯重新生成所有收集包,不指定特定隨機數種子。

#

其他針對地點的函數

command description  
beachbridge

切換海灘橋樑的修復/未修復狀態。

#
ladder,
shaft

語法ladder [I:X] [I:Y]

在指定坐標處創建礦梯或豎井。若未指定坐標,會在玩家北方1格處生成。在普通礦井中,兩個命令都會生成礦梯。在骷髏洞穴中,ladder隨機生成礦梯或豎井,而shaft永遠生成豎井。

#
minedifficulty,
md

語法minedifficulty [I:difficultyLevel]

設置礦井難度為指定等級。在原版遊戲中,正常難度是0,與「深處的危險」或挑戰之神廟相應的難度是1。可使用更高數值。若未指定難度等級,則此命令僅會向控制台輸出當前難度。

#
movie

語法movie [S:movieID] [S:inviteNpcName]

放映電影。電影ID默認為當日電影。若未邀請村民觀影,則村民名字可能被省略。可使用current指代當日電影。注意,相較於正常情形,該命令可邀請至多3位村民觀影。有效電影ID如下:

spring_movie_0 - 勇敢的小樹苗spring_movie_1 - 自然奇觀
summer_movie_0 - 草原王者之旅summer_movie_1 - 溫布斯
fall_movie_0 - 神秘事跡fall_movie_1 - 它在雨中嚎叫
winter_movie_0 - 冷星牧場的奇蹟winter_movie_1 - 祖祖城特快列車
警告:此命令導致當前存貨的uniqueID加1,因此會導致存檔名更改,以及會影響某些隨機事件。

示例: debug movie 會放映它在雨中嚎叫並邀請隨機村民;debug movie spring_movie_1 會放映自然奇觀並邀請隨機村民;debug movie summer_movie_0 Abi 會放映草原王者之旅並邀請阿比蓋爾以及1-2位隨機村民。

#
pgb,
printGemBirds

向控制台輸出寶石鳥謎題的謎底。

#
resetmines

重置「永久性礦井改變」,例如煤礦礦車和寶箱。不會影響礦井層數進度或殺怪目標。

#
returneddonations

打開鎮長的莊園中失物招領處的「退回的捐贈品」菜單。

#
skullcavedifficulty,
scd

語法skullcavedifficulty [I:difficultyLevel]

設置骷髏洞穴難度為指定等級。在原版遊戲中,正常難度為0,與"骷髏洞穴入侵"任務對應的難度為1。可使用更高數值。若未指定難度等級,則此命令僅會向控制台輸出當前難度。

示例: debug scd 1 會激活"骷髏洞穴挑戰"任務期間的難度。

#
train

在鐵路上生成一列火車。

#

世界

日期和時間

command description  
addhour

將時間增加1小時。

#
addminute

將時間增加10分鐘。

#
day

語法day <I:value>

改變天數為指定值。不會改變季節。會適當調整daysPlayed統計數據。

#
pausetime

切換遊戲暫停與否。不同於/pause命令,此命令暫停時玩家無法自由移動。

#
season

語法season <S:name>

設置季節為指定值。季節名稱大小寫不敏感。有效名稱為spring, summer, fall, 和winter

#
sleep,
newday,
nd

強制結束一天。

#
time

語法time <I:value>

設置當前時間為指定值。這是一個沒有冒號的24小時制時間,儘管星露谷時鐘會指向2600。參見示例如下

示例: debug time 2040 設置時間為20:40 。debug time 2550會設置時間為凌晨1:50 。

#
year

語法year <I:value>

設置當前年份為指定值。

#

天氣和世界狀態

command description  
debrisweather

關閉或打開"碎片"天氣(即颳風或落葉)。不會改變用戶界面上的天氣圖標。

#
morepollen

語法morepollen <I:amount>

增加落葉/颳風天氣落葉/花瓣數。

#
rain

關閉或打開雨天。會自動關閉落葉/颳風天氣。不會更改用戶界面上的天氣圖標。

#
resetworldstate

清除所有跟蹤地圖更改的世界狀態,例如海灘橋樑是否已修復,垃圾清理熊是否已清理垃圾以及好感事件帶來的微小改變。
警告:此命令也會清除找到的古物和礦物、抓到的魚、觀看過的事件和收到的郵件(包括未收到的郵件的標識)。

#

遊戲設置和元信息

command description  
conventionmode

切換爭用狀態。開啟時,禁用解析度和窗口大小選項,也會禁用「退出至標題」和「退出至桌面」按鈕。

#
filterLoadMenu

語法filterLoadMenu <searchText>

過濾當前存檔列表,只列出玩家名或農場名包含關鍵詞的存檔。

#
gamemode

語法gamemode <I:mode>

設置遊戲模式為指定值。細節未知。

#
gamepad

切換手柄控制選項,並顯示一則全局消息以提示是否在使用手柄控制。

#
inputsim,
is

語法inputsim <S:type>

設置輸入模擬器為指定類型。可用類型為spamtoolspamlr 。細節未知。

#
language

打開語言選擇菜單。

#
musicvolume,
mv,
m

語法musicvolume <D:value>

設置音樂音量為指定值。為0 - 1的雙精度浮點數。

#
nosave,
ns

切換當日結束是否自動存檔。向控制台輸出當前存檔狀態的信息。

#
runmacro,
rm

語法runmacro <S:filename>

運行指定宏文件。指定文件應當包含.txt擴展名。參見以獲取更多信息。

#
save

切換當日結束是否自動存檔。類似於nosave命令但不輸出信息。

#
showplurals

向控制台輸出samp>Data/ObjectInformation 和 Data/BigCraftablesInformation列出的物品的複數名稱。

#
toggleCheats

開啟或關閉是否允許向遊戲內聊天框輸入調試指令(以/開頭)。

#
steaminfo,
sdkinfo

輸出信息提示Steam是否正在運行、玩家是否登錄。

#
version

向控制台輸出程序集版本號,而不是對用戶更加友好的、在製作人員名單中能查到的版本號。例如,在Windows端1.4.3版本中運行此命令會輸出1.3.7286.33936

#
worldMapLines

切換世界地圖的調試視圖

#

多人遊戲

多人遊戲通用設置

command description  
addotherfarmer

創建一位額外的男性農民,其姓名和外觀隨機指定,且會出現在您的農民左側。尚不清楚此命令何用。

#
nethost

啟動一個新的LAN伺服器。細節未知。

#
netjoin

打開農場幫手菜單。細節未知。

#
split

語法split [I:playerIndex]

為指定玩家索引添加額外的分屏多人遊戲實例,否則啟動分屏模式。

#

日誌

command description  
logbandwidth

開關寬帶日誌。房主和客戶都能使用。

#
logFile

開始向%appdata%/StardewValley/ErrorLogs/game-latest.txt的日誌寫入調試信息,以此方便排除故障。亦可向遊戲內聊天框輸入/logtext以開啟日誌。若SMAPI已安裝,則此命令無效,因為調試信息已寫入SMAPI的日誌。

#
logSounds

向SMAPI控制台記錄每個播放的音效。

#
netclear

清空網絡消息日誌。

#
netdump

向一個文件輸出網絡消息日誌。

#
netlog

開關網絡消息日誌。

#

玩家關係

command description  
dateplayer

遍歷其他農夫,選取第一個為約會對象。

#
engageplayer

遍歷其他農夫,選取第一個為訂婚對象,婚禮定在次日。

#
testwedding

立即播放婚禮事件。此命令要求玩家先要結婚。若要測試與特定村民結婚,可輸入debug marry後加該村民名稱。

#
marryplayer

遍歷在線農夫,選取第一個為配偶,結婚日期設在當日。

#

共有/私有金錢

command description  
changewallet

切換共有/私有金錢模式。過夜生效。僅房主可用。

#
mergewallets

立即切換到共有金錢模式,融合所有玩家的錢包。僅房主可用。

#
separatewallets

立即切換到私有金錢模式,分開所有玩家的錢包。僅房主可用。

#

音效和視覺效果

動畫

command description  
animationpreviewtool,
apt

打開一個菜單,其中可以預覽不同的農夫動畫和改變某些外觀選項。在進行事件開發時尤為有用。警告:預覽"passOutTired"動畫會使農夫暈倒並開啟第二天,就像過了凌晨2點會暈倒一樣。

#
busdriveback

播放公交車從沙漠返程的動畫。必須在巴士站地圖運行。

#
busdriveoff

播放公交車離開和去往沙漠的動畫。會傳送玩家到沙漠。必須在巴士站地圖運行。

#
createsplash

在玩家面前創建釣魚"氣泡"。似乎不協調。

#
framebyframe,
fbf

開啟「逐幀模式」,即,使遊戲暫停,允許玩家按G鍵來一幀一幀地推進事件/動畫。按Esc鍵退出。

#
frameoffset,
fo

語法frameoffset <I:frameID> <S:X> <S:Y> <S:??>

為指定的幀和指定的X & Y值設置幀偏移。X和Y可以設置為負值以翻轉方向。細節未知;參見FarmerRenderer.featureXOffsetPerFrame()FarmerRenderer.featureYOffsetPerFrame()

#
setframe,
sf

語法setframe <I:frameID>

將玩家貼圖設置到指定的動畫幀。或許最好與逐幀模式一起使用。

#
sprinkle

播放使用仙塵時的粒子動畫。

#
toss

播放旋轉的藥瓶/燒餅飛起而後落下的動畫。就像瑪魯的愛心事件中使用的那個。

#

攝像機、光照、特效

command description  
ambientlight,
al

語法ambientlight <I:R> <I:G> <I:B>

將當前地點的環境光照設為指定RGB值的相反值。這僅是臨時更改,在重置/重新進入該地點時效果會消失。例:輸入 255 0 0會將光照設置為水藍色,而0 255 255會設置為紅色。

#
bloom

語法bloom <D:BloomThreshold> <D:BlurAmount> <D:BloomIntensity> <D:BaseIntensity> <D:BloomSaturation> <D:BaseSaturation> [S:brightWhiteOnly]

設置輝光效果為指定參數。這些參數大多數為除以10的雙精度浮點數。給定最後一個參數會將brightWhiteOnly設置為true,若預設則設置為false。此命令也會更改bloomDay標識。

#
bloomday

開關bloomDay標識,實質上是開關輝光特效。

#
drawbounds

開關drawbounds標識。細節未知。

#
lsd

語法lsd <D:howLongMilliseconds> <D:shiftRate> <D:shiftFade> <D:globalIntensityMax> <D:blurShiftLevel> <D:saturationShiftLevel> <D:contrastShiftLevel> <D:bloomIntensityShift> <D:brightnessShift> <D:globalIntensityStart> <D:offsetShift>

開啟指定數值的輝光轉換動畫。所有參數都是雙精度浮點數。第三個參數除以了1000,第四個到第十個參數除以了100。細節未知。參見BloomComponent.startShifting()若您有光敏性癲癇,請謹慎測試此命令,因為其可能觸發非常強烈的屏幕閃爍。

#
panmode,
pm

開啟平移模式。在平移模式下,可使用移動鍵或滑鼠平移屏幕。通過輸入debug panmodedebug exit來關閉平移模式。還可使用debug panMode clear來清除當前設置,或通過debug panMode {time}來設置時間。

#
tls,
toggleLightingScale

切換縮放和未縮放的光照。

#
viewport

語法viewport <I:X> <I:Y>

設置視窗為指定值。細節未知。

#
uiscale,
us

語法uiscale <I:value>

設置UI縮放等級為指定值。該數值是表示縮放百分比的整數。可用於突破正常縮放比75 - 125的限度。

示例: debug us 60 設置UI縮放等級為60%

#
zoomlevel,
zl

語法zoomlevel <I:value>

設置遊戲縮放等級為指定數值。該數值是表示縮放百分比的整數。可用於突破正常縮放比75 - 125的限度。

示例: debug zl 60 將縮放等級設為60%

#

音頻

command description  
playmusic

語法playmusic <s:cueID>

播放指定音效。若ID中包含空格,則可能無法播放對應音效。使用此命令播放的聲音將被加入songsHeard列表,並且隨後能在點唱機中播放。參見模組開發者的資源電子表格(Sound Bank IDs選項卡)以獲得ID列表。

示例: debug playmusic spring2 會播放 Spring (The Valley Comes Alive)

#
playsound,
ps

語法playsound <s:cueID> <I:pitch>

播放指定音效。此處音高參數是可選的,在1(低音)到2400(高音)之間取值,包括1和2400。參見模組開發者的資源電子表格(Sound Bank IDs選項卡)以獲取ID列表。

示例: debug ps purchase 會播放買賣物品時的金幣叮噹聲。

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過時、未實裝和未知命令

command description  
lantern

向背包添加一個看起來像斧頭的燈籠,會導致玩家軟鎖;使用canmove可解除軟鎖。

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refuel

將燈籠染料重新填滿。由於燈籠未完全實裝,此命令沒有什麼用。

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stoprafting

將內部的isRafting標識設置為假。由於漂流未完全實裝,此命令沒有什麼用。

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另請參閱