查看“模组:常用方法”的源代码
←
模组:常用方法
跳到导航
跳到搜索
因为以下原因,您没有权限编辑本页:
您所请求的操作仅限于该用户组的用户使用:
用户
您可以查看和复制此页面的源代码。
← [[模组:目录|目录]] {{stub}} 此页面展示了制作SMAPI模组时常用功能的构建方法。在阅读时,请结合参考'''[[模组:创建 SMAPI 模组|模组制作入门]]'''和'''[[模组:制作指南/游戏基本架构|游戏基本架构]]'''。 ==基础技巧== ===追踪一个值的变化=== 在写模组时,你可能常常需要了解一个值的变化(什么时候变,变化前后的值分别是多少,等等)。如果该值没有包括在SMAPI内置的'''事件''' (event)中,那么你可以为该值创建一个私有变量,然后在SMAPI的update tick事件中刷新此变量,以达到追踪值变化的目的。 示例见:[[模组:制作指南/APIs/Events#变化监控]]。 ==物品 (Items)== 物品 代表那些能够放在背包里的东西,比如说工具、农作物等等。 ===创建一个物品 (Object) 的实例=== Object中所有的构造函数: <syntaxhighlight lang="c#"> public Object(Vector2 tileLocation, int parentSheetIndex, int initialStack); public Object(Vector2 tileLocation, int parentSheetIndex, bool isRecipe = false); public Object(int parentSheetIndex, int initialStack, bool isRecipe = false, int price = -1, int quality = 0); public Object(Vector2 tileLocation, int parentSheetIndex, string Givenname, bool canBeSetDown, bool canBeGrabbed, bool isHoedirt, bool isSpawnedObject); </syntaxhighlight> 参数parentSheetIndex表示该物品的ID(储存在 ObjectInformation.xnb 文件中)。 ===在地上生成物品=== <syntaxhighlight lang="c#"> public virtual bool dropObject(Object obj, Vector2 dropLocation, xTile.Dimensions.Rectangle viewport, bool initialPlacement, Farmer who = null); // 调用: Game1.getLocationFromName("Farm").dropObject(new StardewValley.Object(itemId, 1, false, -1, 0), new Vector2(x, y) * 64f, Game1.viewport, true, (Farmer)null); </syntaxhighlight> ===添加物品到背包 (Inventory)=== <syntaxhighlight lang="c#"> // You can add items found in ObjectInformation using: Game1.player.addItemByMenuIfNecessary((Item)new StardewValley.Object(int parentSheetIndex, int initialStack, [bool isRecipe = false], [int price = -1], [int quality = 0])); </syntaxhighlight> 例2: <syntaxhighlight lang="c#"> // Add a weapon directly into player's inventory const int WEAP_ID = 19; // Shadow Dagger -- see Data/weapons Item weapon = new MeleeWeapon(WEAP_ID); // MeleeWeapon is a class in StardewValley.Tools Game1.player.addItemByMenuIfNecessary(weapon); // Note: This code WORKS. </syntaxhighlight> ===从背包移除物品=== 取决于你背包的具体情况。很少有情况需要你亲自来调用,因为相关的方法在Farmer类中已经有了。 在大多数情况下,仅需调用 .removeItemFromInventory(Item) 方法。 ==地点 (Locations)== 见 [[模组:制作指南/游戏基本架构#地点|游戏基本架构#地点]]。 ===获取所有地点=== <code>Game1.locations</code>属性中虽然储存着主要的地点,但是不包括''建筑的室内''(constructed building interiors)。以下这个方法提供了主玩家的所有地点。 <syntaxhighlight lang="c#"> /// <summary>Get all game locations.</summary> public static IEnumerable<GameLocation> GetLocations() { return Game1.locations .Concat( from location in Game1.locations.OfType<BuildableGameLocation>() from building in location.buildings where building.indoors.Value != null select building.indoors.Value ); } </syntaxhighlight> 遍历: <syntaxhighlight lang="c#"> foreach (GameLocation location in this.GetLocations()) { // ... } </syntaxhighlight> 注意:在联机模式中,客机是拿不到上述所有地点的。要解决这一问题,见[[模组:制作指南/APIs/Multiplayer#Get active locations|获取有效的地点]]。 ===编辑地图=== 见[[模组:地图数据]]。 ==玩家 (Player)== ===自定义贴图 (Custom Sprite)=== ===位置 (Position)=== 角色(Character) 的位置(Position) 表示他在当前地点(Location) 的坐标。 ====相对于地图 (Map)==== 每个地点(location) 都有一个对应的xTile地图(map)。如果以像素(pixel) 为单位,地图左上角坐标代表''(0, 0)'',坐下角则代表<samp>(location.Map.DisplayWidth, location.Map.DisplayHeight)</samp>。 角色在当前地点的位置有两种表达方式: * 以像素(pixel) 为单位的绝对(absoulte) 坐标:<code>Position.X</code>与<code>Position.Y</code>。 * 以图块(tile) 为单位的图块(tile) 坐标:<code>getTileX()</code>与<code>getTileY()</code>。 常量<code>Game1.tileSize</code>规定,游戏内每个图块(tile) 大小为64x64像素。于是有以下单位换算: <syntaxhighlight lang='c#'> // 绝对坐标 → 图块坐标 Math.Floor(Game1.player.Position.X / Game1.tileSize) Math.Floor(Game1.player.Position.Y / Game1.tileSize) // 图块坐标 → 绝对坐标 Game1.player.getTileX() * Game1.tileSize Game1.player.getTileY() * Game1.tileSize // 地图大小(以图块为单位) Math.Floor(Game1.player.currentLocation.Map.DisplayWidth / Game1.tileSize) Math.Floor(Game1.player.currentLocation.Map.DisplayHeight / Game1.tileSize) </syntaxhighlight> ====相对于视野 (Viewport)==== 视野、视口、视窗(Viewport) 代表在当前屏幕上的区域。若以像素计算,其宽高应该与游戏的屏幕分辨率相等,分别为<code>Game1.viewport.Width</code>和<code>Game1.viewport.Height</code>。 玩家相对于视野的位置(像素)可表示为: <syntaxhighlight lang='c#'> Game1.player.Position.X - Game1.viewport.X Game1.player.Position.Y - Game1.viewport.Y </syntaxhighlight> ==NPC== ===自定义NPC=== 想要自定义NPC,你得修改或添加以下文件: 格式: '''''具体操作''''':'''''(往)目标文件夹或文件名''''' * 添加新文件:<samp>Characters\Dialogue\<文件名></samp> * 添加新文件:<samp>Characters\schedules\<文件名></samp> * 添加新文件:<samp>Portraits\<文件名></samp> * 添加新文件:<samp>Characters\<文件名></samp> * 在已有文件中添加新的条目:<samp>Data\EngagementDialogue</samp>(可结婚NPC) * 在已有文件中添加新的条目:<samp>Data\NPCDispositions</samp> * 在已有文件中添加新的条目:<samp>Data\NPCGiftTastes</samp> * 在已有文件中添加新的条目:<samp>Characters\Dialogue\rainy</samp> * 在已有文件中添加新的条目:<samp>Data\animationDescriptions</samp>(在行程(schedule) 中增加自定义的动画) 以上所有的操作都可以通过<code>IAssetLoaders</code>/<code>IAssetEditors</code>或者<code>Content Patcher</code>做到。 最后,你需要调用<code>NPC</code>的构造器来创建实例。 <syntaxhighlight lang='c#'> public NPC(AnimatedSprite sprite, Vector2 position, int facingDir, string name, LocalizedContentManager content = null); public NPC(AnimatedSprite sprite, Vector2 position, string defaultMap, int facingDir, string name, Dictionary<int, int[]> schedule, Texture2D portrait, bool eventActor); public NPC(AnimatedSprite sprite, Vector2 position, string defaultMap, int facingDirection, string name, bool datable, Dictionary<int, int[]> schedule, Texture2D portrait); // 调用: Game1.getLocationFromName("Town").addCharacter(npc); </syntaxhighlight> 若不调用<code>NPC</code>的构造器来创建实例,而是将<samp>Data\NPCDispositions</samp>的字段"SpawnIfMissing"设置为true,则在打开未拥有该Npc的存档时,会在字段"Home"的位置生成该NPC,且该NPC在当天的行程信息失效。在睡觉保存后行程信息正常。 推断原因为行程信息读取在生成缺失的Npc之后导致。 ==用户界面 (UI)== 用户界面(User-interface、UI) 是指一系列有关界面元素(如按钮、列表框、下拉框等等)以及它们组合起来呈现的画面(如菜单、HUD等等)。 //TODO:欢迎补充UI方面的内容。 ===HUD消息=== HUD消息是指你屏幕左下角时常弹出来的消息框。以下是它的构造函数(不包括一部分无关的): <syntaxhighlight lang='c#'> public HUDMessage(string message); public HUDMessage(string message, int whatType); public HUDMessage(string type, int number, bool add, Color color, Item messageSubject = null); public HUDMessage(string message, string leaveMeNull) public HUDMessage(string message, Color color, float timeLeft, bool fadeIn) </syntaxhighlight> [[File:HUDMessage-Types-InGame.png|200px|thumb|right|样式一览]] 可选的'''样式'''(type): # 成就 <code>HUDMessage.achievement_type</code> # 新任务 <code>HUDMessage.newQuest_type</code> # 错误 <code>HUDMessage.error_type</code> # 体力值 <code>HUDMessage.stamina_type</code> # 生命值 <code>HUDMessage.health_type</code> '''颜色'''(color): 第1、2个构造器并没有给出表示颜色的参数,此时颜色默认为<code>Color.OrangeRed</code>。 若使用第4个构造器,颜色则与游戏内文字颜色一样。 特别: * ''public HUDMessage(string type, int number, bool add, Color color, Item messageSubject = null);'' 支持消息内容扩展。常用于金钱相关。 * ''public HUDMessage(string message, string leaveMeNull);'' 左侧没有图标框。 * ''public HUDMessage(string message, Color color, float timeLeft, bool fadeIn);'' 文字渐入效果。 示例1: 弹出一个带有[[File:Error-image-ingame.png]]的消息框。 <syntaxhighlight lang='c#'> Game1.addHUDMessage(new HUDMessage("MESSAGE", 3)); </syntaxhighlight> 示例2: 弹出一个纯文字的消息框。 <syntaxhighlight lang='c#'> Game1.addHUDMessage(new HUDMessage("MESSAGE", "")); // second parameter is the 'leaveMeNull' parameter </syntaxhighlight> ===菜单 (Active clickable menu)=== 菜单指绘制于最顶层的UI,能够接受用户输入。比方说,当你按下{{key|ESC}}或{{key|B}}键时呈现的<code>GameMenu</code>就是一个菜单。 菜单的值储存在<code>Game1.activeClickableMenu</code>,当该字段不为null时,其值便能呈现出一个菜单了。 每个菜单不尽相同,请阅读代码来了解其运作方式。你可能经常需要了解<code>GameMenu</code>的当前'''栏目''' (tab),这是一个示例: <syntaxhighlight lang='c#'> if (Game1.activeClickableMenu is GameMenu menu) { // 获取栏目页 IList<IClickableMenu> pages = this.Helper.Reflection.GetField<List<IClickableMenu>>(menu, "pages").GetValue(); // 方法1:比较栏目的ID if (menu.currentTab == GameMenu.mapTab) { ... } // 方法2:比较菜单类型 switch (pages[menu.currentTab]) { case MapPage mapPage: ... break; } } </syntaxhighlight> 如果你想要自定义菜单,请继承自<samp>IClickableMenu</samp>,将对象分配给<samp>Game1.activeClickableMenu</samp>。 一个菜单基本上重写了一些方法,如<samp>draw</samp>、<samp>receiveLeftClick </samp>等等。 <samp>draw</samp>方法绘制屏幕上的元素;<samp>receiveLeftClick </samp>方法处理左键点击事件。 你通常可以使用一些游戏封装好的类作为菜单元素,如<samp>ClickableTextureButton</samp>。 这里提供了一个[https://github.com/janavarro95/Stardew_Valley_Mods/blob/master/GeneralMods/HappyBirthday/Framework/BirthdayMenu.cs 简单的例子],这是[https://www.nexusmods.com/stardewvalley/mods/520 Birthday Mod]的菜单。 ===对话框 (DialogueBox)=== [[File:DialogueBox_NoChoices_Example.jpg|200px|thumb|right|不带选项的对话框示例。]] 对话框有许多变种,比如有种对话框能够选择想要的对话内容。 如果想换行,请输入"^"。 下面是一种不带选项的对话框示例: <syntaxhighlight lang='c#'> using StardewValley.Menus; // 引用DialogueBox类的命名空间 string message = "This looks like a typewriter ... ^But it's not ...^It's a computer.^"; Game1.activeClickableMenu = new DialogueBox(message); </syntaxhighlight> ==邮件 (Mail)== 如果您不熟悉 SMAPI 或一般对 Stardew Valley 进行改装,向玩家的邮箱发送一封简单的信件是开始学习之旅的好地方。 您将接触到一些简单易懂的代码和概念,并以有形的游戏内信件的形式获得一些即时的满足,您可以在实际操作中看到这些信件。 如果本节中的示例不足,有很多人可以在 Discord 频道上为您提供帮助。 ===概述=== 在您实际向播放器发送任何您自己的自定义邮件之前,您必须决定您的信件将如何撰写。 我的意思是,您的信件是静态的 - 总是相同的文本 - 还是动态的 - 文本会根据可变信息而变化? 显然,静态信件更容易实现,所以如果你刚刚开始,现在就走这条路。 然而,静态和动态方法都在下面解释。 要发送静态或动态邮件,您首先必须让 Stardew Valley 知道您的内容,也称为Aeest。 对于邮件,您必须将添加内容注入邮件数据。 您可以通过 IAssetEditor 界面完成此操作。 您可以从 ModEntry 类实现 IAssetEditor,或者创建一个单独的类来实现 IAssetEditor 以将新邮件内容注入“Data\Mail.xnb”。 为了清楚起见、易于重用和封装,下面引用的示例使用后一种方法: ===注入静态内容 (Inject static content)=== 大多数情况下,一个静态的、预定义的信件就足够了,无论您是否包含附件(即对象、金钱等)。 “静态”只是意味着您不需要在发送信件之前输入文本后更改文本。 “静态”信件在游戏中始终可用(除非您将其从模组中移除或模组被玩家移除),这意味着如果玩家退出且您的信件仍在邮箱中,则该信件仍然可用稍后回来玩。这可能是“动态”字母的问题,如该部分更详细的解释,因此请尽可能使用“静态”内容。 您可以使用“@”轻轻地引用播放器的名称,但其他可能在对话文本中起作用的替换代码,如 %pet 或 %farm,目前在静态邮件内容中不起作用。但是,您可以使用一些在字母中显示图标的特殊字符,例如“=”,将显示一个紫色的星星,“<”,将显示一个粉红色的心形,“$”,将显示替换为金币,“>”将显示向右箭头,“`”将显示向上箭头,“+”将显示骑着滑板的头(也许?)。可能还有其他尚未记录的特殊情况。 下面的示例将 4 个字母添加到邮件数据集合中。请注意,下面的代码不会向玩家发送任何信件,而只是将它们提供给 Stardew Valley 游戏,以便它们可以发送。 <syntaxhighlight lang="c#"> using StardewModdingAPI; namespace MyMod { public class MyModMail : IAssetEditor { public MyModMail() { } public bool CanEdit<T>(IAssetInfo asset) { return asset.AssetNameEquals("Data\\mail"); } public void Edit<T>(IAssetData asset) { var data = asset.AsDictionary<string, string>().Data; // "MyModMail1" is referred to as the mail Id. It is how you will uniquely identify and reference your mail. // The @ will be replaced with the player's name. Other items do not seem to work (''i.e.,'' %pet or %farm) // %item object 388 50 %% - this adds 50 pieces of wood when added to the end of a letter. // %item money 250 601 %% - this sends a random amount of gold from 250 to 601 inclusive. // %item cookingRecipe %% - this is for recipes (did not try myself) Not sure how it know which recipe. data["MyModMail1"] = "Hello @... ^A single carat is a new line ^^Two carats will double space."; data["MyModMail2"] = "This is how you send an existing item via email! %item object 388 50 %%"; data["MyModMail3"] = "Coin $ Star = Heart < Dude + Right Arrow > Up Arrow `"; data["MyWizardMail"] = "Include Wizard in the mail Id to use the special background on a letter"; } } } </syntaxhighlight> ===客户端调用静态内容 (Send a letter with static content)=== 例如,要在您自己的项目中使用此类,从而使静态邮件数据可用,请挂入 OnGameLaunch 事件。 <syntaxhighlight lang="c#"> /// <summary> /// Fires after game is launched, right before first update tick. Happens once per game session (unrelated to loading saves). /// All mods are loaded and initialized at this point, so this is a good time to set up mod integrations. /// </summary> private void OnGameLaunched(object sender, GameLaunchedEventArgs e) { Helper.Content.AssetEditors.Add(new MyModMail()); } </syntaxhighlight> Now that you have your letter loaded, it's time to send it to the player. There are a couple different methods available to accomplish this as well, depending on your need. Two examples are shown below. The distinction between the two methods will be explained below: <syntaxhighlight lang="c#"> Game1.player.mailbox.Add("MyModMail1"); Game1.addMailForTomorrow("MyModMail2"); </syntaxhighlight> 第一种方法(Game1.player.mailbox.Add)将信件直接添加到当天的邮箱中。例如,这可以在您的“DayStaring”事件代码中完成。即使在保存后,直接添加到邮箱的邮件也不会被“记住”为已发送。根据您的需要,这在某些情况下很有用。 第二种方法(Game1.addMailForTomorrow),顾名思义,会在第二天将信件添加到玩家的邮箱中。此方法会记住发送的邮件 (Id),从而可以不一遍又一遍地发送相同的信件。这可以根据您的需要在“DayStaring”、“DayEnding”或其他事件中处理。 您可以将信件直接放入邮箱,并使用 mailRecieved 集合记住它。如果您希望在使用直接添加到邮箱方法时记住它,您可以简单地手动添加您的 mailId。 如果您希望 Stardew Valley 忘记已经发送了特定的信件,您可以将其从 mailReceived 集合中删除。如果您需要批量删除邮件,您也可以使用 foreach 遍历集合。 这就是发送一封简单的信件的全部内容。 附上物品和通过信件寄钱很简单,但发送食谱更复杂,以后需要一些额外的解释。 ===注入动态内容 (Inject dynamic content)=== 如果您想发送一封包含需要根据情况更改的数据的信件,例如今天吃的紫色蘑菇的数量,那么您必须在每次计划发送时创建该信件内容,特别是如果您想要一个 最新值。 这就是我所说的“动态”字母。 考虑以下源代码,它基本上是上述静态邮件类的增强版本,也将支持“动态”内容。 您当然可以始终使用此代码的增强版本,除非需要,否则不要使用动态内容。 代码被分开是为了说明差异。 <syntaxhighlight lang="c#"> using StardewModdingAPI; using System.Collections.Generic; namespace MyMail { public class MailData : IAssetEditor { // This collection holds any letters loaded after the initial load or last cache refresh private Dictionary<string, string> dynamicMail = new Dictionary<string, string>(); public MailData() { } public bool CanEdit<T>(IAssetInfo asset) { return asset.AssetNameEquals("Data\\mail"); } public void Edit<T>(IAssetData asset) { var data = asset.AsDictionary<string, string>().Data; // This is just an example data["StaticMail"] = "If there were any letters with static content they could be placed here."; // Inject any mail that was added after the initial load. foreach (var item in dynamicMail) { data.Add(item); } dynamicMail.Clear(); // For the usage of this MOD the letters are cleared } /// <summary> /// Add a new mail asset into the collection so it can be injected by the next cache refresh. The letter will /// not be available to send until the cache is invalidated in the code. /// </summary> /// <param name="mailId">The mail key</param> /// <param name="mailText">The mail text</param> public void Add(string mailId, string mailText) { if (!string.IsNullOrEmpty(mailId)) { if (dynamicMail.ContainsKey(mailId)) dynamicMail[mailId] = mailText; else dynamicMail.Add(mailId, mailText); } } } } </syntaxhighlight> 您会注意到用于静态邮件和动态邮件的代码实际上几乎没有区别。支持动态邮件的类有一个私有字典集合,用于保存等待注入的任何邮件内容。本来可以公开以允许将邮件直接添加到集合中,但这不是一个好的做法。相反,提供了一个公共 Add 方法,以便可以将邮件发送到集合。此代码适用于特定的 MOD,而不是健壮的框架,因此不会过分关注错误处理。您可以根据自己的需要进行改进。 请注意 Edit 方法中的附加代码,其中 dynamicMail 集合中的任何邮件都被注入到 Stardew Valley 的内容中。第一次加载MOD时(在这种情况下),dynamicMail集合中将没有邮件。如果在原始加载后添加邮件,则必须通过使缓存无效来重新加载内容。更多细节请参考[[Modding:Modder_Guide/APIs/Content#Cache invalidation|Cache invalidation]]。 ===客户端调用动态内容 (Send a letter with dynamic content)=== 例如,要在您自己的项目中使用此类,从而使动态邮件可用,请挂入 OnGameLaunch 事件。 <syntaxhighlight lang="c#"> // Make this available to other methods in the class to access private MailData mailData = new MailData(); /// <summary> /// Fires after game is launched, right before first update tick. Happens once per game session (unrelated to loading saves). /// All mods are loaded and initialized at this point, so this is a good time to set up mod integrations. /// </summary> private void OnGameLaunched(object sender, GameLaunchedEventArgs e) { Helper.Content.AssetEditors.Add(mailData); } </syntaxhighlight> 您可以连接到其他事件,例如“开始日期”或“结束日期”以生成要发送的信件。 考虑这个简单的例子,它仅用于说明目的。 <syntaxhighlight lang="c#"> private void OnDayStarting(object sender, DayStartedEventArgs e) { string mailMessage = $"@, you have gathered {Game1.stats.rabbitWoolProduced} units of rabbit wool!"; mailData.Add("MyModMailWool", mailMessage); // Add this new letter to the mail collection (for next refresh). Game1.mailbox.Add("MyModMailWool"); // Add to mailbox and we don't need to track it modHelper.Content.InvalidateCache("Data\\mail"); // (modHelper was assigned in ModEntry for use throughout the class) } </syntaxhighlight> 此示例格式化一封信,显示最新的兔毛计数,使其可用于邮件收集,将该信放入邮箱,然后使缓存无效,以便在缓存刷新期间注入此新信.在这种情况下,不需要记住 mailId,因为每次需要发送信件时都会重新创建该信件,在本例中是每天。同样,此代码仅用于说明该概念。 在以这种简单的方式注入邮件时,需要了解一个重要的警告。可用的各种邮件框架处理这个问题,本节将被扩展以解释如何解决这个问题,但在此处进行介绍是为了确保您完全了解 MOD 如何与 Stardew Valley 和 SMAPI 一起工作。 如果添加动态信件并在Day Ending 的内容中注入它,显然您必须添加明天显示的邮件。这意味着游戏将通过对邮箱中待处理的动态信件(在本例中为“MyMailModWool”)的引用来保存。如果玩家此时退出游戏并稍后返回继续玩,则该动态字母不可用,从而导致“幻影字母”。邮箱将显示一封可用的信件,但单击时不会显示任何内容。这可以通过多种方式处理,包括保存自定义字母并在玩家继续时加载它们,但同样,此示例代码尚未涵盖这一点。这就是该示例使用 On Day Start 并立即使信件可用的原因。 ==其他 (Other)== ===简单动画(animation) 的添加=== <syntaxhighlight lang='c#'> location.temporarySprites.Add(new TemporaryAnimatedSprite(...)); </syntaxhighlight> 详见<samp>TemporaryAnimatedSprite</samp>类。 ===播放一段声音=== <syntaxhighlight lang='c#'> location.playSound("SOUND"); // "SOUND"为声音的名字 </syntaxhighlight> 详见[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1CpDrw23peQiq-C7F2FjYOMePaYe0Rc9BwQsj3h6sjyo/edit#gid=239695361 声音名字一览]。 ==开源 (Open Source)== 详见[[模组:模组兼容性|模组大全]]中'''源代码(source)'''一栏。 [[en:Modding:Common tasks]] [[ru:Модификации:Основные возможности]]
该页面使用的模板:
Template:Key
(
查看源代码
)
Template:Stub
(
查看源代码
)
返回至
模组:常用方法
。
导航菜单
个人工具
创建账户
登录
名字空间
模组
讨论
不转换
不转换
简体
繁體
大陆简体
香港繁體
澳門繁體
大马简体
新加坡简体
台灣正體
视图
阅读
查看源代码
查看历史
更多
搜索
导航
首页
最近更改
未翻译的页面
帮助:编辑入门
随机页面
链接
官方网站
官方论坛
官方商品
社交媒体
工具
链入页面
相关更改
上传文件
特殊页面
页面信息